Como jogar
O mapa tem onze trilhas, uma para cada soma de 2 a 12. Cada jogador tem um estandarte para cada trilha; ele só sobe a própria trilha. A semente escolhe quem começa, e a jogada segue no sentido horário.
- Lançar. Na sua vez, lance os quatro dados.
- Formar pares. Separe os dados em dois pares. A soma de cada par indica uma trilha de 2 a 12. Escolha um jeito de formar os pares, e as suas lanternas sobem essas trilhas: uma lanterna entra em uma trilha um passo acima do seu estandarte (ou no primeiro passo), ou sobe um passo se já estiver lá. Um par de somas iguais sobe dois passos. Você tem três lanternas por vez; se um jeito de formar pares precisa de uma quarta, você se move em apenas uma das duas trilhas, e escolhe qual.
- Seguir em frente ou acampar. Depois de uma jogada, lance de novo para subir mais, ou acampe: seus estandartes sobem até as suas lanternas, a subida fica segura e a vez passa.
- Perder o equilíbrio. Se nenhum jeito de formar pares deixa uma lanterna subir, você perde o equilíbrio: as lanternas saem, seus estandartes ficam onde estavam quando a vez começou, e a vez passa.
- Erguer um marco. Acampe com uma lanterna em um cume e você ergue um marco ali. A trilha é sua: os estandartes dos outros jogadores nela saem, e ninguém mais a sobe.
- Vencer. O primeiro jogador com três marcos vence na hora. Os outros se classificam pelos marcos, e depois por quanto do mapa subiram.
As trilhas
As somas que os dados mais fazem têm as trilhas mais longas.
| Trilha | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Passos | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 11 | 9 | 7 | 5 | 3 |
Na mesa online
- Toque em Throw (ou nos dados). Depois de um lançamento, a bandeja mostra uma carta para cada jeito de formar os pares; toque em uma carta para jogar. Uma carta que deixa você subir em qualquer das trilhas tem dois botões, um para cada trilha.
- A placa mostra o risco do seu próximo lançamento: a chance exata de nenhum par poder subir. Depois toque em Throw de novo ou em Make camp.
- No teclado: R lança, 1 a 3 escolhem uma carta (A e O escolhem uma trilha em uma carta com duas), C acampa, e M desliga o som.
- Cada decisão tem um cronômetro de 40 segundos. Se ele acabar, a mesa lança ou escolhe um par por você, e depois de uma jogada ela acampa.
- Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
- Aponte para o selo de cera de uma trilha ou para a caixa de lanternas, ou segure o dedo sobre ela, para ler o que é: qual par de dados sobe a trilha e quantos passos ela tem, e o que as lanternas fazem.
Por que é justo
Todo lançamento vem de uma semente secreta. Você vê a impressão digital dela quando a partida começa e a própria semente quando termina, e assim pode conferir cada lançamento. Verificar um jogo.