Como jogar
- O início. Cada jogador tem 15 peças: 2 na sua casa 24, 5 na sua casa 13, 3 na sua casa 8 e 5 na sua casa 6. Você anda da sua casa 24 até a sua casa 1 e depois sai do tabuleiro. As casas de 1 a 6 são a sua área final.
- O primeiro lançamento. Cada jogador lança um dado. Quem tirar o número maior joga primeiro e usa os dois números. Em caso de empate, lança-se de novo.
- Um lançamento. Lance dois dados e ande por cada número: uma peça para cada número, ou uma peça pelos dois. Uma dupla dá a você quatro jogadas desse número.
- Chegada e captura. Uma peça pode cair em uma casa vazia, sobre peças suas, ou em uma casa com exatamente uma peça do outro jogador (uma peça sozinha). Essa peça é capturada e vai para a barra. Uma casa com duas ou mais peças dele está fechada.
- A barra. Uma peça na barra deve entrar primeiro, na área final do outro jogador, antes de qualquer outra jogada. Se ela não puder entrar, a sua vez termina.
- Use o lançamento inteiro. Use os dois números se houver algum jeito. Se só um puder ser usado, use-o; se qualquer um pudesse ser usado, mas não os dois, use o maior. Com uma dupla, use quantos puder.
- Retirada das peças. Quando as suas 15 peças estiverem na sua área final, um número tira do tabuleiro uma peça da casa correspondente. Sem peça ali, você deve mover uma peça de uma casa mais alta; sem nenhuma mais alta, ele tira a peça da casa mais alta. Uma peça capturada agora deve voltar para casa primeiro.
- Vitória e o dado de dobra. Retire as 15 peças primeiro para ganhar 1 ponto, vezes o dado de dobra. Se o outro jogador não retirou nenhuma, é um gammon (2); se ele ainda tiver também uma peça na barra ou na sua área final, é um backgammon (3). Antes de lançar, você pode dobrar se o dado de dobra for seu ou estiver no meio: o outro jogador aceita (o dado dobra de valor e passa a ser dele) ou desiste e perde na hora.
Na mesa online
- Toque em uma peça para erguê-la. Os lugares para onde ela pode ir aparecem como anéis de latão, cada um com o número que usa; toque em um anel para mover até lá. Se houver só um lugar, toque de novo na peça erguida. Você também pode arrastar uma peça.
- Desfazer volta o seu último passo. Pronto termina a sua vez quando os seus dados estiverem usados.
- No celular o tabuleiro é girado, e cada casa vira uma fileira em que você pode tocar.
- No teclado: Tab vai até uma peça, Enter a ergue, as setas percorrem os lugares possíveis, Enter move. R lança, O dobra, U desfaz um passo, D termina a vez, M desliga o som.
- Cada vez tem um cronômetro de 45 segundos. Se ele acabar, a mesa joga por você (e nunca dobra por você).
- Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
- Aponte para a sua bandeja ou para o dado de dobra, ou segure o dedo sobre eles, para ler o que são.
Por que é justo
Cada lançamento vem de uma semente secreta. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa, e a própria semente quando ele termina, e assim pode lançar de novo cada dado do jogo e conferir. Verificar um jogo.