Pular para o conteúdo
Tavernly

BurrowmereJogue online, grátis

Uma alternativa a Hive

Dois jogadores, sem tabuleiro. Coloque e mova peças entalhadas da margem do lago até um Ancião ficar cercado.

Jogar contra bots

Entre numa mesa de 2. Bots ocupam os lugares vazios em até cinco segundos.

Bots
Jogar agora

Com amigos

Abra uma mesa privada e envie o convite.

Jogar com amigos

Iniciante

Um jogo de verdade, com um treinador ao seu lado.

Aprender jogando

Sem cadastro. Uma partida leva cerca de quinze minutos.

Burrowmere não é afiliado nem endossado pelo detentor de Hive. Hive é uma marca registrada de seu detentor. Como Associado da Amazon, ganhamos com compras qualificadas.

Como jogar

  1. As peças. Cada jogador tem 11 peças esculpidas: 1 Ancião, 2 Corujas, 3 Lebres, 2 Raposas e 3 Lontras. Um jogador usa o freixo claro, o outro a nogueira escura; o freixo começa. Não há tabuleiro: as peças que você põe são o tabuleiro.
  2. Sua vez. Ponha uma peça da sua reserva, ou mova uma das suas peças na mesa. Se você não pode fazer nenhuma das duas coisas, você passa (a mesa faz isso por você).
  3. Pôr peças. A primeira peça vai no meio, e a segunda encosta nela. Depois disso, uma peça nova deve tocar uma das suas próprias peças e nenhuma do outro jogador. Em uma pilha, só vale a peça de cima.
  4. O Ancião. Você não pode pôr o seu Ancião na sua primeira vez, e ele deve estar na mesa até a sua quarta vez. Enquanto o seu Ancião não estiver fora, você não pode mover nenhuma peça.
  5. Um só grupo. As peças devem sempre formar um só grupo, também enquanto uma peça se move. Uma peça que mantém o grupo unido não pode se mover (a não ser que esteja no topo de uma pilha).
  6. Espaço para deslizar. Uma peça que desliza anda pela borda do grupo e continua tocando nele. Ela não pode passar por uma fresta entre duas peças que tocam as duas a sua casa de partida e a casa seguinte.
  7. Vencer. Quando as seis casas em volta de um Ancião têm peças (de qualquer cor), o jogador desse Ancião perde. Se os dois Anciãos ficam cercados pela mesma jogada, é empate. A mesma posição pela terceira vez, ou 200 jogadas ao todo, também é empate.

As cinco criaturas

PeçaCadaComo se move
Ancião1Um passo, deslizando. Cerque o outro Ancião para vencer.
Coruja2Um passo, e ela pode subir sobre outras peças. A peça embaixo de uma Coruja não pode se mover, e a pilha ganha a cor da Coruja. Uma Coruja não pode passar entre duas pilhas que são as duas mais altas que a casa de partida e a de chegada dela.
Lebre3Salta em linha reta sobre uma ou mais peças até a primeira casa vazia. Não pode saltar sobre um vão.
Raposa2Exatamente três passos deslizando, nunca para a mesma casa duas vezes.
Lontra3Desliza qualquer número de passos pela borda do grupo.

Na mesa online

  • Toque em uma pilha da sua reserva, ou em uma das suas peças na mesa: ela levanta, e anéis mostram aonde pode ir. Toque em um anel para pousá-la, ou toque na peça de novo para devolvê-la.
  • Arraste com um dedo para olhar ao redor da mesa; faça o gesto de pinça ou use a roda do mouse para dar zoom. “Fit” mostra o grupo inteiro de novo.
  • No teclado: use Tab para ir até uma pilha ou uma peça, Enter para levantá-la, as setas para ir de anel em anel, Enter para pousá-la e Escape para devolvê-la. “All my moves” lista cada jogada em palavras.
  • Cada vez tem um cronômetro de 60 segundos. Se ele acabar, a mesa faz uma jogada por você.
  • Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.

Por que é justo

Nada fica escondido e nada é deixado à sorte, a não ser quem joga com o freixo e começa. Uma semente secreta decide isso. Você vê a impressão digital dela quando a partida começa e a própria semente quando termina, e assim pode conferir. Verificar um jogo.

Jogar agora