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Uma alternativa a Othello

Coloque um disco para cercar uma linha da outra cor e virá-la para a sua. Quem tiver mais discos no fim vence. Para dois, contra um amigo ou um bot.

Jogar contra bots

Entre numa mesa de 2. Bots ocupam os lugares vazios em até cinco segundos.

Bots
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Com amigos

Abra uma mesa privada e envie o convite.

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Iniciante

Um jogo de verdade, com um treinador ao seu lado.

Aprender jogando

Sem cadastro. Uma partida leva cerca de dez minutos.

Reversi não é afiliado nem endossado pelo detentor de Othello. Othello é uma marca registrada de seu detentor. Como Associado da Amazon, ganhamos com compras qualificadas.

Como jogar

  1. O tabuleiro. Jogue em um tabuleiro de 8 por 8 casas. Quatro discos começam no meio, dois de cada cor, em cruz. Cada disco é escuro em uma face e claro na outra. A semente decide quem joga com o escuro, e o escuro joga primeiro.
  2. Colocar e cercar. Na sua vez, coloque um disco com a sua cor para cima em uma casa vazia. Ele deve fechar pelo menos uma linha reta de discos da outra cor, na horizontal, na vertical ou na diagonal: o seu disco novo em uma ponta, um dos seus na outra ponta, e nenhuma casa vazia entre eles.
  3. Virar. Todo disco de toda linha que você fechar vira para a sua cor, tudo de uma vez. Uma linha com um vazio no meio não conta.
  4. Passar. Se você não tiver nenhuma casa que feche uma linha, você passa, e o outro jogador joga de novo. A mesa passa por você e avisa.
  5. O fim. Quando nenhum jogador puder jogar (na maioria das vezes, quando o tabuleiro está cheio), conte os discos. Quem tiver mais discos da sua cor vence; contagens iguais são empate.

Na mesa online

  • Um pequeno ponto a lápis marca cada casa onde você pode jogar. Toque em um para ver o seu disco ali e um anel em cada disco que ele viraria; toque de novo (ou em “Colocar”) para colocar. Com o mouse, aponte para uma casa e clique.
  • No teclado: as setas percorrem as casas, e Enter mostra uma jogada e depois a coloca. “Todas as minhas jogadas” lista cada casa com o número de discos que ela vira. M desliga o som.
  • As casas são nomeadas pela letra da coluna (de a a h, da esquerda para a direita) e pelo número da linha (de 1 a 8, de cima para baixo): a1 é o canto superior esquerdo.
  • Cada vez tem um cronômetro de 30 segundos. Se ele acabar, a mesa coloca um disco por você.
  • Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
  • Cada caixa de discos mostra quantos discos daquela cor estão no tabuleiro, e uma fileira dos discos que faltam colocar. Nenhuma linha pode fechar um canto, então um disco no canto nunca é virado. Com o mouse, aponte para uma caixa ou um canto para ler isto na mesa.

Por que é justo

Nada fica escondido e nada depende da sorte, exceto quem joga com o escuro. Uma semente secreta decide isso. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa, e a própria semente quando ele termina, e assim pode conferir. Verificar um jogo.

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