Como jogar
Você e seu colega de equipe tripulam uma barcaça de rio: um é o capitão e o outro é o imediato. Juntos, vocês a levam por sete trechos de rio até o atracadouro. A maré desce uma marca por rodada, e depois de sete rodadas ela acaba. Vocês ganham ou perdem juntos, e ninguém tem pontuação própria.
Uma rodada
Cada um de vocês lança quatro dados em segredo. Depois, vocês se revezam para colocar um dado por vez na barcaça, até os oito estarem colocados. Um dado vai em um encaixe vazio seu, ou compartilhado, que aceite o valor do dado. Nunca diga seus números ao colega de equipe: leia o que ele coloca.
- Equilíbrio. Um dado de cada um de vocês. A barcaça inclina para o lado do dado maior, pela diferença entre os dois. Com três passos para um lado, ela vira. Os dois encaixes de equilíbrio precisam ser preenchidos em toda rodada.
- Remos. Um dado de cada um de vocês. A soma deles é a velocidade. Até a marca baixa, a barcaça fica parada; até a marca alta, ela avança um trecho; acima dela, dois. Os dois encaixes de remo precisam ser preenchidos em toda rodada.
- Buzina. Um dado de valor d afasta um barco do trecho d − 1 à frente da barcaça. Um 1 afasta um barco do trecho em que ela está.
- Defensas. Três encaixes do capitão, que aceitam 1-2, 3-4 e 5-6. Cada defensa sobe a marca baixa em 1.
- Vela. Quatro encaixes do imediato, preenchidos em ordem: 1-2, 2-3, 4-5, 5-6. Cada dobra sobe a marca alta em 1.
- Cabos. Três encaixes do capitão, preenchidos em ordem: 2, 4, 6. O último cabo preenchido é a velocidade máxima para atracar.
- Preparar chá. Três encaixes para qualquer um de vocês, de qualquer valor. Cada dado faz 1 chá, até 3 na reserva. Antes de colocar um dado, cada chá que você gasta muda o valor do dado em 1.
O rio
Barcos pequenos bloqueiam alguns trechos. Se a barcaça sai de um trecho que ainda tem um barco, ela bate nele. Se passa do atracadouro, bate no cais. Nos dois casos, a viagem acaba na hora. No fim da rodada, os dados de equilíbrio, remos, buzina e preparo de chá voltam; defensas, dobras e cabos continuam colocados.
Nós da sorte e a atracação
A primeira e a quinta rodada trazem, cada uma, um nó da sorte. Na sua vez, você pode gastar um: lança de novo qualquer dado seu que ainda não foi colocado, e depois o colega de equipe pode fazer o mesmo. A barcaça precisa chegar ao atracadouro até a maré baixa. Na última rodada ela não avança, e vocês só atracam se não restar nenhum barco, todas as defensas e dobras estiverem colocadas, a barcaça estiver reta e a velocidade não passar do seu último cabo.
Na mesa online
- Toque em um dos seus dados, depois em um encaixe com borda dourada e depois em Colocar. Você também pode arrastar um dado até um encaixe. No teclado: de 1 a 4 escolhem um dado, as setas mudam de encaixe, Enter deixa o dado no encaixe para você conferir, T e E gastam chá, K gasta um nó da sorte e Espaço coloca o dado.
- Você só vê as costas dos dados do colega de equipe que ainda não foram colocados. Um dado mostra a face quando é colocado. O chat só tem frases prontas, e nenhuma delas diz um número.
- Cada jogada tem um relógio de 60 segundos. Se ele acabar, a mesa coloca por você um dado que faça sentido.
- Um lugar vazio é ocupado por um bot, sempre identificado como bot.
Por que é justo
Uma semente secreta decide quem é o capitão e cada lançamento dos dados. Você vê a impressão digital dela quando a viagem começa e a semente quando ela termina, e assim pode conferir. Verificar um jogo.
Primeira vez jogando online?
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