Como jogar
- Os grupos. Cada um dos dois jogadores comanda um grupo de 24 heróis: 8 papéis, com 3 heróis de cada papel. Cada grupo separa 4 heróis, sem revelar. Os outros 20 heróis formam a reserva, uma pilha embaralhada. Dourado tem o acampamento do norte e Azul tem o acampamento do sul.
- A distribuição. Um jogador, escolhido ao acaso, começa. Os dois jogadores compram 4 heróis da própria reserva. Uma mão tem no máximo 8 heróis.
- O andar. O andar tem 15 salas em 5 linhas e 3 colunas, ligadas por 22 corredores. Cada acampamento tem corredores para as 3 salas ao lado dele. Duas salas, a3 e c3, são santuários.
- Sua vez. Faça uma de duas coisas. Compre 2 heróis, ou 1 quando sua mão tiver 7 heróis ou sua reserva tiver 1 herói. Ou coloque um herói da sua mão em uma sala. Depois, o outro jogador tem a vez.
- Para onde vai um herói. Um herói pode ir para uma sala vazia, sobre um herói seu ou sobre um herói rival mais fraco. Um herói nunca vai sobre um herói de mesma força. Um herói nunca vai sobre o seu acampamento. Você pode colocar um herói no acampamento rival.
- Ligação. Um herói precisa estar ligado ao seu acampamento. Isso significa uma cadeia de corredores a partir do seu acampamento, passando por salas em que o seu herói está no topo. Uma sala vazia ou uma sala rival quebra a cadeia. A sala para onde você mira pode estar vazia ou ser rival. O jogo verifica isso quando você coloca o herói. Quebras depois disso não removem nada.
- Pilhas. Um herói colocado em uma sala ocupada fica no topo. Só o herói do topo conta. Os heróis debaixo dele mantêm o seu lugar. Se um truque remover o herói do topo, o herói logo abaixo volta a contar.
- Truques. Quando um herói é colocado, o truque dele age uma vez. Depois, a sala age, se for um santuário. Você compra 1 herói quando sua mão tiver menos de 8 heróis e sua reserva não estiver vazia. Um herói coberto nunca mais age.
- Alas e relíquias. Uma ala é o espaço dentro de 4 salas. Oito alas guardam 12 relíquias ao todo. Quando você tem as 4 salas ao redor de uma ala, você sela a ala. Depois, você pega as relíquias dela. Você as mantém até o fim, mesmo que perca uma sala depois. Um truque pode revelar um herói. Isso pode selar uma ala na vez do rival.
- Como vencer. Coloque qualquer herói no acampamento rival, com ligação, para vencer de imediato. Ou tenha 6 relíquias para vencer de imediato. Se um jogador não pode comprar e não tem lugar legal para um herói, a partida termina. Vence quem tiver mais relíquias. Com relíquias iguais, há empate.
Os oito papéis
| Papel | Força | Truque |
|---|---|---|
| Halfling | Sem força | Pode ir sobre qualquer herói rival. Qualquer herói rival pode ir sobre ele. Sem truque. |
| Bardo | 1 | Você compra na hora, como se tivesse feito a ação de comprar. |
| Patrulheiro | 2 | Agora você pode colocar mais um herói da sua mão. |
| Guerreiro | 3 | Você pode enviar ao descarte o herói do topo da pilha rival em uma sala ao lado dela. |
| Ladino | 4 | Ele pode ir a qualquer alvo válido sem ligação com o seu acampamento. Invadir o acampamento rival ainda exige ligação. |
| Mago | 5 | Um herói aleatório da mão do rival vai para o descarte do rival. |
| Clérigo | 6 | Você compra 1 herói. |
| Paladino | 7 | O herói mais forte. Sem truque. |
Na mesa online
- Toque em um herói da sua mão para levantá-lo, depois toque em uma sala iluminada. Só ficam iluminadas as salas onde ele pode ir. Toque no herói de novo para devolvê-lo.
- Toque em Comprar para comprar heróis. Quando um Patrulheiro ou um Guerreiro pedir, toque em um herói iluminado ou no botão Pular o truque.
- Toque em uma sala quando você não tiver herói na mão para ver a pilha e as alas dela.
- No teclado, as teclas de 1 a 8 escolhem um herói. As setas movem entre as salas. Enter coloca o herói. Espaço ou R compra. S pula o truque. Esc devolve o herói. M silencia o som.
- Cada vez de jogo tem um cronômetro. Se o tempo acabar, a mesa joga por você.
- Um bot ocupa o lugar vazio. O jogo sempre o marca como bot.
Perguntas
- Por que não posso colocar este herói naquela sala?
- A sala pode ter um herói de força igual ou maior. Ou nenhuma cadeia das suas salas chega a ela. Só uma sala iluminada recebe o herói que você segura.
- O que acontece com um herói empurrado?
- Ele vai para o descarte do dono, virado para cima. Nunca mais volta.
- Posso ver os heróis do rival?
- Não. Você vê quantos heróis o rival tem na mão. Você nunca vê quais heróis. Todas as pilhas e todos os descartes estão abertos.
- Quanto tempo dura uma partida?
- Cerca de 15 minutos.
Por que é justo
Uma semente secreta embaralha as duas reservas. Você vê a impressão digital da semente, um código curto, quando o jogo começa. Você vê a semente e os heróis deixados de lado quando o jogo termina. Depois, você pode distribuir o jogo de novo e conferir. Verificar um jogo.
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Mudamos o material: os nomes são usados com novas regras.