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MoonswayJogue online, grátis

Uma alternativa a Twilight Struggle

Duas cortes, um reino. Jogue cartas para espalhar sua influência por cinco regiões e impeça que a Trégua se rompa.

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Entre numa mesa de 2. Bots ocupam os lugares vazios em até cinco segundos.

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Iniciante

Um jogo de verdade, com um treinador ao seu lado.

Aprender jogando

Sem cadastro. 2 jogadores; uma partida leva cerca de 60 minutos.

Moonsway não é afiliado nem endossado pelo detentor de Twilight Struggle. Twilight Struggle é uma marca registrada de seu detentor. Como Associado da Amazon, ganhamos com compras qualificadas.

Como jogar

Você lidera a Corte do Sol ou a Corte da Lua (a semente decide qual). O reino tem 36 vilas em cinco regiões: o Planalto Alto no meio, a Água de Vidro, o Vale das Brasas e as duas regiões de origem, o Pântano Salgado da Lua e as Ilhas Farrow do Sol. Cada corte começa com seis influências no mapa. Depois a Lua coloca mais seis na sua região de origem e o Sol sete, no máximo duas por vila. A Lua, que joga primeiro, começa com o Sino da Assembleia.

  1. Uma vez. As duas cortes anunciam uma carta ao mesmo tempo, com a face para baixo; os dois arautos são virados e jogados por seus eventos, o mais forte primeiro. Depois cada corte faz seis jogadas (sete a partir da vez 4), a Lua primeiro, em turnos alternados.
  2. Uma jogada. Jogue uma carta pelo seu evento (uma carta da sua corte ou de qualquer corte) ou pela sua força. Uma carta da outra corte jogada pela força dá a ela o seu evento: você escolhe se ele acontece antes ou depois do seu uso.
  3. Força. Coloque uma influência por ponto ao lado da sua influência ou do seu portal; abale uma vila com um dado; persuada com dois dados, uma tentativa por ponto; ou descarte a carta na Estrada das Estrelas para um lançamento no passo seguinte.

Ocupar uma vila

Você ocupa uma vila quando a sua influência ali é pelo menos a firmeza dela (1 a 4) mais a influência da outra corte. Uma influência custa 2 numa vila que a outra corte ocupa; quando a sua colocação quebra a ocupação dela, a seguinte custa 1. As pedras-chave valem mais numa Feira.

Abalos

Escolha uma vila com influência da outra corte e lance um dado: o dado mais a força da carta, menos o dobro da firmeza. Cada ponto acima de zero tira uma influência dela; os pontos que sobram viram influência sua. Um abalo numa pedra-chave apaga uma vela da Trégua.

Persuadir

Cada tentativa é um lançamento de dois dados, um para cada corte. Cada corte soma 1 por vila ocupada ao lado do alvo, 1 por ter mais influência ali e 1 se o alvo está ao lado do seu portal. O total maior tira a diferença da influência da outra corte ali; um empate não faz nada.

A Trégua

Cinco velas, da calma (5) à quebrada (1). Cada abalo numa pedra-chave apaga uma; o fim de cada vez acende uma de novo. Em 4, ninguém pode abalar nem persuadir no Planalto Alto; em 3, nem na Água de Vidro; em 2, nem no Vale das Brasas. A corte que joga quando a Trégua chega a 1 perde na hora, mesmo quando foi o evento da outra corte que a levou até lá.

A vigília

A força dos seus abalos enche a sua vigília a cada vez. No fim da vez, uma corte cuja vigília está abaixo da Trégua dá à outra corte 1 ponto por cada passo que falta.

Feiras

Uma carta de Feira pontua a sua região na hora, e você deve jogá-la na vez em que a tem. Uma corte com uma vila ali tem um Ponto de apoio; com mais vilas e mais pedras-chave que a outra (e uma vila que não seja pedra-chave), Influência; com mais vilas e todas as pedras-chave, Domínio. Cada pedra-chave ocupada ali soma 1, e cada vila ocupada ali ao lado do portal da outra corte também. A soma maior ganha a diferença. Domine o Planalto Alto em qualquer Feira e você vence.

O Sino da Assembleia

Força 4, e 5 quando toda ela vai para a Água de Vidro. É jogado com a face para cima como jogada só de força, depois passa para a outra corte com a face para baixo e é virado na vez seguinte. Quem o tem no fim ganha 1 ponto.

Baralhos e mãos

As cartas do Degelo abrem o ano; as cartas da Floração entram na pilha de compra na vez 4 e as da Colheita na vez 8. As mãos têm 8 cartas, depois 9 a partir da vez 4. Uma carta com estrela cujo evento acontece sai do jogo.

Vencer

Chegue a 20 pontos, domine o Planalto Alto numa Feira, ou veja a outra corte quebrar a Trégua ou manter uma Feira no fim da vez, e você vence na hora. Se não, cada região é pontuada depois da vez 10, quem tem o Sino ganha 1, e vence a corte com mais pontos.

Quanto vale uma Feira

Pontos de Ponto de apoio, Influência e Domínio em cada região
RegiãoPonto de apoioInfluênciaDomínio
O Planalto Alto36vence
A Água de Vidro258
O Vale das Brasas247
O Pântano Salgado136
As Ilhas Farrow136

A Estrada das Estrelas

Uma tentativa por vez: descarte uma carta com pelo menos a força do passo e lance um dado para tirar o número dele ou menos. A primeira corte a chegar a um passo recebe a primeira recompensa; a outra corte, quando chega, recebe a segunda. Um dom dura até a outra corte chegar ao mesmo passo: o Vidente vê o outro arauto antes de escolher; as Pipas Gêmeas dão duas tentativas por vez; o Guarda da Lamparina pode deixar uma carta ir embora no fim da vez.

Os passos da Estrada das Estrelas
PassoCartaDadoPrimeira / segunda
1. Colina da Lamparina2+≤ 41 ponto
2. Campo das Pipas2+≤ 4o dom Vidente
3. Torre de Vidro2+≤ 32 pontos / 1
4. Arco do Cometa3+≤ 4o dom Pipas Gêmeas
5. Sótão da Coruja3+≤ 32 pontos
6. Escada de Prata3+≤ 4o dom Guarda da Lamparina
7. Poço da Nuvem4+≤ 33 pontos / 1
8. Coroa das Estrelas4+≤ 24 pontos / 2

Na mesa online

  • Aponte para uma carta, as velas, a conta de pontos ou o disco da lua, ou segure o dedo sobre ele, para ler o que faz.
  • Toque numa carta para levantá-la: seus usos aparecem acima da sua mão. Toque num uso para jogá-la e depois nas vilas com anel no mapa. Um abalo ou uma persuasão mostra as chances e pergunta mais uma vez.
  • No celular, toque no nome de uma região para vê-la de perto; os botões Cortes, Pilhas e Registro abrem o resto da mesa.
  • No teclado: 1 a 9 levantam uma carta, J o Sino da Assembleia; E, P, T, A e G escolhem evento, colocar, abalar, persuadir e a Estrada das Estrelas; O troca a ordem para a carta da outra corte; Tab e as setas passam entre as vilas que você pode escolher, Enter escolhe; D é pronto; Esc devolve uma carta; F mostra de perto a região da vila em foco; H vai para a sua mão; C, I e L abrem as cortes, as pilhas e o registro; M desliga o som; ? lista as teclas.
  • Cada decisão tem um cronômetro de 90 segundos. Se o tempo acabar, a mesa faz uma jogada segura por você. Um bot ocupa o lugar vazio e sempre aparece marcado como bot.
  • Uma partida dura cerca de 60 minutos. A partida vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha.

Por que é justo

Uma semente secreta decide quem lidera a Lua, cada embaralhada e cada dado. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa e a própria semente quando ele termina, e assim pode conferir o jogo inteiro. Verificar um jogo.

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