Como jogar
Você lidera a Corte do Sol ou a Corte da Lua (a semente decide qual). O reino tem 36 vilas em cinco regiões: o Planalto Alto no meio, a Água de Vidro, o Vale das Brasas e as duas regiões de origem, o Pântano Salgado da Lua e as Ilhas Farrow do Sol. Cada corte começa com seis influências no mapa. Depois a Lua coloca mais seis na sua região de origem e o Sol sete, no máximo duas por vila. A Lua, que joga primeiro, começa com o Sino da Assembleia.
- Uma vez. As duas cortes anunciam uma carta ao mesmo tempo, com a face para baixo; os dois arautos são virados e jogados por seus eventos, o mais forte primeiro. Depois cada corte faz seis jogadas (sete a partir da vez 4), a Lua primeiro, em turnos alternados.
- Uma jogada. Jogue uma carta pelo seu evento (uma carta da sua corte ou de qualquer corte) ou pela sua força. Uma carta da outra corte jogada pela força dá a ela o seu evento: você escolhe se ele acontece antes ou depois do seu uso.
- Força. Coloque uma influência por ponto ao lado da sua influência ou do seu portal; abale uma vila com um dado; persuada com dois dados, uma tentativa por ponto; ou descarte a carta na Estrada das Estrelas para um lançamento no passo seguinte.
Ocupar uma vila
Você ocupa uma vila quando a sua influência ali é pelo menos a firmeza dela (1 a 4) mais a influência da outra corte. Uma influência custa 2 numa vila que a outra corte ocupa; quando a sua colocação quebra a ocupação dela, a seguinte custa 1. As pedras-chave valem mais numa Feira.
Abalos
Escolha uma vila com influência da outra corte e lance um dado: o dado mais a força da carta, menos o dobro da firmeza. Cada ponto acima de zero tira uma influência dela; os pontos que sobram viram influência sua. Um abalo numa pedra-chave apaga uma vela da Trégua.
Persuadir
Cada tentativa é um lançamento de dois dados, um para cada corte. Cada corte soma 1 por vila ocupada ao lado do alvo, 1 por ter mais influência ali e 1 se o alvo está ao lado do seu portal. O total maior tira a diferença da influência da outra corte ali; um empate não faz nada.
A Trégua
Cinco velas, da calma (5) à quebrada (1). Cada abalo numa pedra-chave apaga uma; o fim de cada vez acende uma de novo. Em 4, ninguém pode abalar nem persuadir no Planalto Alto; em 3, nem na Água de Vidro; em 2, nem no Vale das Brasas. A corte que joga quando a Trégua chega a 1 perde na hora, mesmo quando foi o evento da outra corte que a levou até lá.
A vigília
A força dos seus abalos enche a sua vigília a cada vez. No fim da vez, uma corte cuja vigília está abaixo da Trégua dá à outra corte 1 ponto por cada passo que falta.
Feiras
Uma carta de Feira pontua a sua região na hora, e você deve jogá-la na vez em que a tem. Uma corte com uma vila ali tem um Ponto de apoio; com mais vilas e mais pedras-chave que a outra (e uma vila que não seja pedra-chave), Influência; com mais vilas e todas as pedras-chave, Domínio. Cada pedra-chave ocupada ali soma 1, e cada vila ocupada ali ao lado do portal da outra corte também. A soma maior ganha a diferença. Domine o Planalto Alto em qualquer Feira e você vence.
O Sino da Assembleia
Força 4, e 5 quando toda ela vai para a Água de Vidro. É jogado com a face para cima como jogada só de força, depois passa para a outra corte com a face para baixo e é virado na vez seguinte. Quem o tem no fim ganha 1 ponto.
Baralhos e mãos
As cartas do Degelo abrem o ano; as cartas da Floração entram na pilha de compra na vez 4 e as da Colheita na vez 8. As mãos têm 8 cartas, depois 9 a partir da vez 4. Uma carta com estrela cujo evento acontece sai do jogo.
Vencer
Chegue a 20 pontos, domine o Planalto Alto numa Feira, ou veja a outra corte quebrar a Trégua ou manter uma Feira no fim da vez, e você vence na hora. Se não, cada região é pontuada depois da vez 10, quem tem o Sino ganha 1, e vence a corte com mais pontos.
Quanto vale uma Feira
| Região | Ponto de apoio | Influência | Domínio |
|---|---|---|---|
| O Planalto Alto | 3 | 6 | vence |
| A Água de Vidro | 2 | 5 | 8 |
| O Vale das Brasas | 2 | 4 | 7 |
| O Pântano Salgado | 1 | 3 | 6 |
| As Ilhas Farrow | 1 | 3 | 6 |
A Estrada das Estrelas
Uma tentativa por vez: descarte uma carta com pelo menos a força do passo e lance um dado para tirar o número dele ou menos. A primeira corte a chegar a um passo recebe a primeira recompensa; a outra corte, quando chega, recebe a segunda. Um dom dura até a outra corte chegar ao mesmo passo: o Vidente vê o outro arauto antes de escolher; as Pipas Gêmeas dão duas tentativas por vez; o Guarda da Lamparina pode deixar uma carta ir embora no fim da vez.
| Passo | Carta | Dado | Primeira / segunda |
|---|---|---|---|
| 1. Colina da Lamparina | 2+ | ≤ 4 | 1 ponto |
| 2. Campo das Pipas | 2+ | ≤ 4 | o dom Vidente |
| 3. Torre de Vidro | 2+ | ≤ 3 | 2 pontos / 1 |
| 4. Arco do Cometa | 3+ | ≤ 4 | o dom Pipas Gêmeas |
| 5. Sótão da Coruja | 3+ | ≤ 3 | 2 pontos |
| 6. Escada de Prata | 3+ | ≤ 4 | o dom Guarda da Lamparina |
| 7. Poço da Nuvem | 4+ | ≤ 3 | 3 pontos / 1 |
| 8. Coroa das Estrelas | 4+ | ≤ 2 | 4 pontos / 2 |
Na mesa online
- Aponte para uma carta, as velas, a conta de pontos ou o disco da lua, ou segure o dedo sobre ele, para ler o que faz.
- Toque numa carta para levantá-la: seus usos aparecem acima da sua mão. Toque num uso para jogá-la e depois nas vilas com anel no mapa. Um abalo ou uma persuasão mostra as chances e pergunta mais uma vez.
- No celular, toque no nome de uma região para vê-la de perto; os botões Cortes, Pilhas e Registro abrem o resto da mesa.
- No teclado: 1 a 9 levantam uma carta, J o Sino da Assembleia; E, P, T, A e G escolhem evento, colocar, abalar, persuadir e a Estrada das Estrelas; O troca a ordem para a carta da outra corte; Tab e as setas passam entre as vilas que você pode escolher, Enter escolhe; D é pronto; Esc devolve uma carta; F mostra de perto a região da vila em foco; H vai para a sua mão; C, I e L abrem as cortes, as pilhas e o registro; M desliga o som; ? lista as teclas.
- Cada decisão tem um cronômetro de 90 segundos. Se o tempo acabar, a mesa faz uma jogada segura por você. Um bot ocupa o lugar vazio e sempre aparece marcado como bot.
- Uma partida dura cerca de 60 minutos. A partida vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha.
Por que é justo
Uma semente secreta decide quem lidera a Lua, cada embaralhada e cada dado. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa e a própria semente quando ele termina, e assim pode conferir o jogo inteiro. Verificar um jogo.