Como jogar
- Duplas e a distribuição. Quatro jogadores em duas duplas; os parceiros sentam um de frente para o outro. O baralho tem 24 cartas: 9, 10, valete, dama, rei e ás de cada naipe. O carteador dá cinco cartas a cada um e vira a carta seguinte, entre as três que restam: ela é a carta virada, e as três embaixo dela são o monte de sobra. A distribuição passa um lugar para a esquerda a cada mão.
- Os valetes mestres. O naipe de trunfo vence todos os outros naipes. A carta mais alta dele é o valete direito, o valete de trunfo. Em seguida vem o valete esquerdo, o outro valete da mesma cor: agora ele é uma carta de trunfo, não do naipe impresso nele. Depois vêm o ás, o rei, a dama, o 10 e o 9 de trunfo. Nos outros naipes o ás é o mais alto, e o naipe da mesma cor do trunfo fica sem valete nesta mão.
- Escolher o trunfo: a primeira rodada. Começando à esquerda do carteador, cada jogador pode mandar subir (o naipe da carta virada vira o trunfo) ou passar. O carteador fala por último e pode pegá-la. Quando o trunfo é feito assim, o carteador leva a carta virada para a mão e põe uma carta com a face para baixo.
- Escolher o trunfo: a segunda rodada. Se os quatro passam, a carta virada é desvirada e o naipe dela não pode ser trunfo nesta mão. Começando de novo à esquerda do carteador, cada jogador pode dizer qualquer outro naipe ou passar. Carteador preso: quando a vez volta ao carteador, ele deve dizer um naipe.
- Jogar sozinho. Quem faz o trunfo pode jogar sozinho. O parceiro põe as cartas com a face para baixo e fica fora da mão. Na nossa mesa, quando o parceiro que fica fora é o carteador, ninguém pega a carta virada: ela fica no monte de sobra.
- As vazas. Quem está à esquerda do carteador abre (ou o jogador seguinte, se esse lugar fica de fora). Siga o naipe aberto, se puder — o valete esquerdo conta como trunfo, então ele segue o trunfo — e, se não puder, jogue qualquer carta. O maior trunfo leva a vaza; sem trunfo nela, a maior carta do naipe aberto leva. Quem leva abre a próxima vaza. Uma mão tem cinco vazas.
- Pontos e o fim. A dupla que fez o trunfo são os fazedores; a outra dupla são os defensores. Depois de cinco vazas, os pontos vão para uma dupla (veja a tabela). A primeira dupla a chegar a 10 pontos vence a partida.
Os pontos de uma mão
| Depois de cinco vazas | Pontos |
|---|---|
| A dupla que fez o trunfo leva 3 ou 4 vazas | 1 ponto |
| A dupla que fez o trunfo leva as 5 (uma marcha) | 2 pontos |
| Um jogador sozinho leva 3 ou 4 vazas | 1 ponto |
| Um jogador sozinho leva as 5 | 4 pontos |
| A dupla que fez o trunfo leva menos de 3 (euchre) | 2 pontos para os defensores |
Na mesa online
- Enquanto o trunfo é escolhido, a sua escolha fica na placa acima da mesa: “Order it up” (o carteador: “Pick it up”) ou “Pass”, e na segunda rodada uma ficha esculpida para cada naipe que você pode dizer. Ligue “Go alone” antes se quiser jogar sem o seu parceiro.
- Toque em uma carta para levantá-la e toque de novo (ou em “Play”) para jogá-la. Só as cartas que você pode jogar ficam claras na sua vez. O carteador que pega a carta descarta do mesmo jeito.
- A ficha esculpida ao lado do carteador mostra o trunfo durante a mão toda. Na sua mão, os dois valetes mestres levam uma pequena etiqueta de latão.
- O placar fica em um tabuleiro de pinos: um trilho de dez furos para cada dupla.
- Cada decisão e cada carta tem um cronômetro de 20 segundos. Se o tempo acabar, a mesa passa por você (um carteador preso recebe um naipe escolhido), joga uma carta segura e nunca joga sozinho por você.
- No teclado: Tab alterna entre os botões e a sua mão; as setas andam pela mão; Enter levanta e joga uma carta; S passa quando você decide o trunfo; M desliga o som.
- Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
- Aponte para uma carta da sua mão, para a carta virada, para o monte de sobra, para a ficha de trunfo ou para as vazas que um jogador levou, ou segure o dedo sobre ela, para ler o que é e por que uma carta não pode ser jogada agora.
Por que é justo
Uma semente secreta escolhe o primeiro carteador e embaralha cada distribuição da partida. Você vê a impressão digital dela quando a partida começa e a própria semente quando termina, e assim pode distribuir cada mão de novo, com as cartas viradas e os montes de sobra também, e conferir. Verificar um jogo.