Como jogar
- Baralho e caldeira. Cada jogador tem um baralho de 18 cartas: doze cartas de ritmo (três de cada: 1, 2, 3 e 4), Ponto morto (velocidade 0), Arrancada (velocidade 5), uma carta de brasa e três cartas de tranco. Sua caldeira guarda 6 brasas. Você compra uma mão de 7. Seu carrinho começa na marcha 1.
- Trocar de marcha e planejar. A cada rodada, escolha sua marcha: a mesma, ou uma ou duas acima ou abaixo, de 1 a 4. Trocar uma marcha é de graça. Trocar duas custa 1 brasa. Depois coloque essa quantidade de cartas viradas para baixo. Todos planejam ao mesmo tempo, e um plano enviado não muda mais. Você não pode jogar uma carta de brasa.
- A revelação e o movimento. Todos os planos são revelados ao mesmo tempo. Sua velocidade é a soma das suas cartas. Os carrinhos andam um de cada vez, o da frente primeiro. Cada carrinho anda essa quantidade de casas. Cada casa tem duas vagas, e o carrinho fica na vaga interna se ela estiver livre.
- Cartas de tranco e a virada. Uma carta de tranco acrescenta uma virada. Vire cartas do seu baralho até aparecer uma carta de ritmo. O número dela soma à sua velocidade. As outras cartas que você virar vão para a pilha de descarte.
- Fôlego. O último carrinho ganha fôlego. Numa corrida de 5 ou 6, os dois últimos ganham. O fôlego dá 1 casa extra de graça e 1 esfriada a mais.
- Atiçar e esfriar. Uma vez por vez, você pode atiçar. Pague 1 brasa, vire mais uma carta e ande essa quantidade de casas. Na marcha 1 você esfria 3 brasas. Na marcha 2 você esfria 1. Esfriar é mover cartas de brasa da mão para a caldeira.
- O vácuo. Se outro carrinho está na sua casa ou na casa logo à frente, você pode pegar o vácuo dele e andar mais 2 casas. O vácuo não conta como velocidade. Você não pode pegar o vácuo para cruzar a linha de chegada.
- Curvas e derrapagens. Cada curva tem um limite na placa. Se você passar mais rápido que o limite, pague 1 brasa por cada ponto acima. As brasas pagas vão para a pilha de descarte e voltam ao baralho depois. Se a caldeira não tiver brasas para pagar, seu carrinho derrapa: paga todas as brasas e roda na grama. Ele volta para antes da curva, recebe cartas de tranco e cai para a marcha 1.
- Descartar e comprar. Quando todos os carrinhos andarem, você pode descartar as cartas que não são de brasa nem de tranco. Depois você compra até 7 cartas. Se o baralho acabar, a pilha de descarte é embaralhada num novo baralho.
- Mão travada. Se a sua mão tem cartas de menos para qualquer marcha que você possa escolher, a mão fica travada. Você joga as cartas, o carrinho não anda, e a marcha cai para 1.
- Voltas e a chegada. Um carrinho termina a corrida quando cruza a linha no fim da última volta. O primeiro a passar pela linha vence. A corrida continua até todos os carrinhos terminarem.
- Carrinhos veteranos. Em algumas mesas, os bots são carrinhos veteranos. Um carrinho veterano não tem cartas nem caldeira. A cada rodada o jogo vira uma carta de veterano para todos eles. Cada carrinho veterano lê a própria coluna: uma velocidade máxima e um bônus. Longe de uma curva, ele anda na velocidade máxima. Pode parar logo antes da linha. Perto de uma curva, ele anda o limite mais o bônus. Nunca derrapa. O nível do bot define a rapidez: fácil soma 0 a cada velocidade máxima, médio soma 1, difícil soma 2.
- Correndo sozinho. Você pode correr sozinho. Escolha os bots, uma etapa com carrinhos veteranos, e corra contra 2 a 5 deles. Você vence quando seu carrinho chega primeiro. No fim, o jogo diz em que lugar você ficou.
- A Oficina. Em algumas mesas, cada jogador escolhe 3 cartas de melhoria antes da corrida. Elas substituem Ponto morto, Arrancada e a carta de brasa. Cada carta tem uma velocidade e um ou dois símbolos. Um símbolo pode esfriar brasas, descartar cartas de tranco ou mudar uma curva. Duas cartas custam brasas para jogar.
- Céu e estrada. Em algumas mesas, uma carta de céu muda o tempo da corrida inteira. Três fichas de estrada mudam três curvas. Todos veem tudo antes do primeiro plano. Uma ficha pode mudar um limite, aumentar o custo de passar dele, deixar o atiço de graça ou alongar um vácuo.
As pistas
| Pista | Voltas | Curvas | Perfil |
|---|---|---|---|
| Anel do Açude | 1 | 3 | Curta e simples. A primeira corrida. |
| Pasto Longo | 2 | 3 | Rápida. Retas longas e uma curva fechada. |
| Curvas da Olaria | 2 | 4 | Reta longa e depois grampo. Três curvas seguidas, depois um grampo. |
Na mesa online
- Toque numa marcha no seletor. Depois toque nessa quantidade de cartas da sua mão. Toque em Partir quando o plano estiver pronto. A marca de giz na estrada mostra onde o plano para e quanto a próxima curva custa.
- Na vez do seu carrinho, os botões oferecem Atiçar, Casa extra e Pegar o vácuo, e Pronto encerra suas escolhas.
- No celular, a estrada mostra o caminho à frente do seu carrinho. Toque em Circuito para ver a pista inteira.
- No teclado: G e L trocam de marcha, de 1 a 7 levantam uma carta, Espaço parte ou compra, T atiça, P usa a casa extra, W pega o vácuo, D é Pronto, F mostra o circuito e M desliga o som.
- O plano tem um cronômetro de 30 segundos, e as outras etapas têm 20. Se o tempo acabar, a mesa faz uma jogada segura por você.
- Um lugar vazio é ocupado por um bot, sempre identificado como bot.
Perguntas
- Por que não posso jogar uma carta de brasa?
- Uma carta de brasa não dá velocidade. Na marcha 1 ou 2, você a esfria de volta para a caldeira. Nas outras marchas, jogue as suas outras cartas.
- Por que meu carrinho parou antes?
- As duas vagas da casa estavam ocupadas, então seu carrinho parou na primeira casa anterior com vaga livre.
- Por que eu derrapei?
- Sua velocidade passou do limite de uma curva, e a caldeira não tinha brasas para pagar. Confira o limite na placa antes de partir.
- O que conta o vácuo?
- Ela leva você 2 casas adiante, mas não é velocidade. Uma curva que você cruza no vácuo ainda é conferida com a sua velocidade.
- Quanto dura uma corrida?
- Uma corrida no Anel do Açude dura cerca de 10 minutos. Uma corrida no Pasto Longo ou nas Curvas da Olaria dura de 30 a 45 minutos com 4 jogadores.
Por que é justo
Uma semente secreta embaralha todos os baralhos. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa. No fim você vê a semente, e pode dar todos os baralhos de novo para conferir. Verificar um jogo.