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EmberwickJogue online, grátis

Corra com carrinhos a vapor numa pista de charneca. Jogue cartas rápidas, mas uma curva em alta velocidade custa brasas, e brasas deixam sua mão lenta.

Jogar contra bots

Entre numa mesa de 4. Bots ocupam os lugares vazios em até cinco segundos.

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Bots
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No seu ritmo

Pessoas de verdade, sem pressa. Jogue quando quiser, e uma notificação avisa quando for a sua vez.

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Um jogo de verdade, com um treinador ao seu lado.

Aprender jogando

Sem cadastro. De 2 a 6 jogadores; bots ocupam os lugares vazios. Uma corrida leva de 10 a 45 minutos.

Como jogar

  1. Baralho e caldeira. Cada jogador tem um baralho de 18 cartas: doze cartas de ritmo (três de cada: 1, 2, 3 e 4), Ponto morto (velocidade 0), Arrancada (velocidade 5), uma carta de brasa e três cartas de tranco. Sua caldeira guarda 6 brasas. Você compra uma mão de 7. Seu carrinho começa na marcha 1.
  2. Trocar de marcha e planejar. A cada rodada, escolha sua marcha: a mesma, ou uma ou duas acima ou abaixo, de 1 a 4. Trocar uma marcha é de graça. Trocar duas custa 1 brasa. Depois coloque essa quantidade de cartas viradas para baixo. Todos planejam ao mesmo tempo, e um plano enviado não muda mais. Você não pode jogar uma carta de brasa.
  3. A revelação e o movimento. Todos os planos são revelados ao mesmo tempo. Sua velocidade é a soma das suas cartas. Os carrinhos andam um de cada vez, o da frente primeiro. Cada carrinho anda essa quantidade de casas. Cada casa tem duas vagas, e o carrinho fica na vaga interna se ela estiver livre.
  4. Cartas de tranco e a virada. Uma carta de tranco acrescenta uma virada. Vire cartas do seu baralho até aparecer uma carta de ritmo. O número dela soma à sua velocidade. As outras cartas que você virar vão para a pilha de descarte.
  5. Fôlego. O último carrinho ganha fôlego. Numa corrida de 5 ou 6, os dois últimos ganham. O fôlego dá 1 casa extra de graça e 1 esfriada a mais.
  6. Atiçar e esfriar. Uma vez por vez, você pode atiçar. Pague 1 brasa, vire mais uma carta e ande essa quantidade de casas. Na marcha 1 você esfria 3 brasas. Na marcha 2 você esfria 1. Esfriar é mover cartas de brasa da mão para a caldeira.
  7. O vácuo. Se outro carrinho está na sua casa ou na casa logo à frente, você pode pegar o vácuo dele e andar mais 2 casas. O vácuo não conta como velocidade. Você não pode pegar o vácuo para cruzar a linha de chegada.
  8. Curvas e derrapagens. Cada curva tem um limite na placa. Se você passar mais rápido que o limite, pague 1 brasa por cada ponto acima. As brasas pagas vão para a pilha de descarte e voltam ao baralho depois. Se a caldeira não tiver brasas para pagar, seu carrinho derrapa: paga todas as brasas e roda na grama. Ele volta para antes da curva, recebe cartas de tranco e cai para a marcha 1.
  9. Descartar e comprar. Quando todos os carrinhos andarem, você pode descartar as cartas que não são de brasa nem de tranco. Depois você compra até 7 cartas. Se o baralho acabar, a pilha de descarte é embaralhada num novo baralho.
  10. Mão travada. Se a sua mão tem cartas de menos para qualquer marcha que você possa escolher, a mão fica travada. Você joga as cartas, o carrinho não anda, e a marcha cai para 1.
  11. Voltas e a chegada. Um carrinho termina a corrida quando cruza a linha no fim da última volta. O primeiro a passar pela linha vence. A corrida continua até todos os carrinhos terminarem.
  12. Carrinhos veteranos. Em algumas mesas, os bots são carrinhos veteranos. Um carrinho veterano não tem cartas nem caldeira. A cada rodada o jogo vira uma carta de veterano para todos eles. Cada carrinho veterano lê a própria coluna: uma velocidade máxima e um bônus. Longe de uma curva, ele anda na velocidade máxima. Pode parar logo antes da linha. Perto de uma curva, ele anda o limite mais o bônus. Nunca derrapa. O nível do bot define a rapidez: fácil soma 0 a cada velocidade máxima, médio soma 1, difícil soma 2.
  13. Correndo sozinho. Você pode correr sozinho. Escolha os bots, uma etapa com carrinhos veteranos, e corra contra 2 a 5 deles. Você vence quando seu carrinho chega primeiro. No fim, o jogo diz em que lugar você ficou.
  14. A Oficina. Em algumas mesas, cada jogador escolhe 3 cartas de melhoria antes da corrida. Elas substituem Ponto morto, Arrancada e a carta de brasa. Cada carta tem uma velocidade e um ou dois símbolos. Um símbolo pode esfriar brasas, descartar cartas de tranco ou mudar uma curva. Duas cartas custam brasas para jogar.
  15. Céu e estrada. Em algumas mesas, uma carta de céu muda o tempo da corrida inteira. Três fichas de estrada mudam três curvas. Todos veem tudo antes do primeiro plano. Uma ficha pode mudar um limite, aumentar o custo de passar dele, deixar o atiço de graça ou alongar um vácuo.

As pistas

PistaVoltasCurvasPerfil
Anel do Açude13Curta e simples. A primeira corrida.
Pasto Longo23Rápida. Retas longas e uma curva fechada.
Curvas da Olaria24Reta longa e depois grampo. Três curvas seguidas, depois um grampo.

Na mesa online

  • Toque numa marcha no seletor. Depois toque nessa quantidade de cartas da sua mão. Toque em Partir quando o plano estiver pronto. A marca de giz na estrada mostra onde o plano para e quanto a próxima curva custa.
  • Na vez do seu carrinho, os botões oferecem Atiçar, Casa extra e Pegar o vácuo, e Pronto encerra suas escolhas.
  • No celular, a estrada mostra o caminho à frente do seu carrinho. Toque em Circuito para ver a pista inteira.
  • No teclado: G e L trocam de marcha, de 1 a 7 levantam uma carta, Espaço parte ou compra, T atiça, P usa a casa extra, W pega o vácuo, D é Pronto, F mostra o circuito e M desliga o som.
  • O plano tem um cronômetro de 30 segundos, e as outras etapas têm 20. Se o tempo acabar, a mesa faz uma jogada segura por você.
  • Um lugar vazio é ocupado por um bot, sempre identificado como bot.

Perguntas

Por que não posso jogar uma carta de brasa?
Uma carta de brasa não dá velocidade. Na marcha 1 ou 2, você a esfria de volta para a caldeira. Nas outras marchas, jogue as suas outras cartas.
Por que meu carrinho parou antes?
As duas vagas da casa estavam ocupadas, então seu carrinho parou na primeira casa anterior com vaga livre.
Por que eu derrapei?
Sua velocidade passou do limite de uma curva, e a caldeira não tinha brasas para pagar. Confira o limite na placa antes de partir.
O que conta o vácuo?
Ela leva você 2 casas adiante, mas não é velocidade. Uma curva que você cruza no vácuo ainda é conferida com a sua velocidade.
Quanto dura uma corrida?
Uma corrida no Anel do Açude dura cerca de 10 minutos. Uma corrida no Pasto Longo ou nas Curvas da Olaria dura de 30 a 45 minutos com 4 jogadores.

Por que é justo

Uma semente secreta embaralha todos os baralhos. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa. No fim você vê a semente, e pode dar todos os baralhos de novo para conferir. Verificar um jogo.

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