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TilthmereJogue online, grátis

Uma alternativa a Terra Mystica

Remodele os solos de um vale verde, construa ao lado dos vizinhos e deixe a seiva subir ao longo de seis anos.

Jogar contra bots

Entre numa mesa de 3. Bots ocupam os lugares vazios em até cinco segundos.

Oponentes
Bots
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Iniciante

Um jogo de verdade, com um treinador ao seu lado.

Aprender jogando

2 a 5 jogadores. Sem cadastro. Uma partida dura cerca de 90 minutos.

Tilthmere não é afiliado nem endossado pelo detentor de Terra Mystica. Terra Mystica é uma marca registrada de seu detentor. Como Associado da Amazon, ganhamos com compras qualificadas.

Como jogar

De dois a cinco povos de artesãos dividem um vale de sete solos entre os riachos: prado, brejo, margem do lago, duna, charneca, penhasco e bosque. Cada povo só constrói no seu próprio solo e, por isso, remodela o vale à medida que cresce. A partida dura seis anos.

Um ano

  1. Alvorada. Todos os povos recebem a renda de uma vez: uma mão e um tostão, e mais por cada construção no mapa, pelo salão, pelas bênçãos e pela carta de passagem que tem.
  2. Trabalhar. Na ordem da vez, cada povo faz uma ação no seu turno, até que todos tenham passado. Antes da ação, ele pode trocar no seu painel (seiva por tostões, uma mão por dois tostões, e mais) ou espremer seiva.
  3. Crepúsculo. A meta do ano paga a cada povo pelos seus degraus em uma trilha de estação. Um tostão vai para cada carta de passagem que ainda está na oferta. Depois do sexto ano, a partida termina.

Ações

  • Remodelar e construir. Transforme um hexágono vazio ao seu alcance em outro solo. Cada passo na roda dos solos é uma escavação, paga em mãos. No seu próprio solo, você pode construir uma moradia.
  • Melhorar. Uma moradia vira uma casa de comércio, uma casa de comércio vira um salão ou um santuário, e um santuário vira o sacrário. A casa de comércio sai mais barata ao lado de outro povo. Um santuário ou um sacrário traz uma bênção.
  • Enviar um guardião. Ponha um guardião em um dos quatro bancos de uma trilha de estação (três, dois, dois ou dois degraus; ele fica lá), ou ande um degrau e deixe o guardião ir para casa.
  • Degrau de jangada ou de escavação. Uma jangada alcança mais hexágonos de riacho; um degrau de escavação deixa as escavações mais baratas. Os dois dão pontos.
  • Ponto do bosque ou ação especial. Gaste seiva da copa em um de seis pontos do bosque, cada um uma vez por ano: uma passarela, um guardião, mãos, tostões ou escavações grátis. Seu povo, seu salão, suas bênçãos e sua carta também podem dar uma ação uma vez por ano.
  • Passar. Pegue uma nova carta de passagem (com os tostões que há nela) e devolva a sua. O primeiro povo a passar abre o ano seguinte.

Seiva

Seu painel tem uma árvore com gotas de seiva na raiz, no tronco e na copa. A seiva sobe da raiz ao tronco e do tronco à copa; você a gasta da copa, e ela volta para a raiz. Quando outro povo constrói ao lado das suas construções, você pode puxar seiva: a primeira gota é grátis, e cada gota seguinte custa um ponto.

Povoados, trilhas de estação e o fim

Quatro construções suas lado a lado, com força 7 ou mais, fundam um povoado: pegue uma peça de povoado e uma carta de fundação. A carta de fundação abre o degrau mais alto de uma trilha de estação. No fim, o maior domínio (suas construções ligadas pelo seu alcance) vale 18, 12 e 6 pontos; cada trilha de estação vale 8, 4 e 2; e o que sobrou no seu painel vira tostões, 3 deles por ponto. Vence quem tiver mais pontos.

As peças

PeçaCustoForçaPaga na alvorada
Moradia1 mão, 2 tostões11 mão
Casa de comércio2 mãos, 3 tostões (6 se isolada)22 a 3 tostões e seiva, conforme a contagem
Salãoconforme o povo, cerca de 4 mãos e 6 tostões3conforme o povo
Santuário2 mãos, 5 tostões21 guardião
Sacrário4 mãos, 6 tostões31 guardião, 2 de seiva

Na mesa, aponte para uma trilha de estação, um banco, uma fileira do seu painel, seu solo ou uma carta de passagem, ou segure o dedo sobre ele, para ler o que faz.

Uma partida dura cerca de 90 minutos. A partida vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha.