Como jogar
É tempo de feira da colheita num vale verde. Até cinco clãs (as Garças, as Lebres, os Texugos, os Carriças e as Pegas) andam por ele sobre andarilhos altos de vime e madeira. Cada clã tem um arauto, lavradores que produzem recursos, quatro andarilhos para erguer e quatro estruturas para construir. O objetivo: ser o primeiro a ganhar seis fitas. A sexta fita de qualquer clã encerra a feira na hora, e vence o clã com mais moedas.
Uma vez
- Escolha uma coluna. Seu tapete tem quatro colunas (cinco depois que você tem uma carta de moinho). Os tapetes são sorteados separados dos clãs, então cada jogo os mistura. Escolha uma, mas nunca a coluna que você escolheu na vez anterior.
- Faça a parte de cima. Faça a ação de cima dessa coluna ou pule.
- Faça a parte de baixo. Depois faça a ação de baixo da mesma coluna, se puder pagar os recursos dela, ou pule. Cada ação de baixo também paga suas moedas.
Todo clã começa sem recursos. Os recursos ficam nos campos onde foram produzidos. Eles são seus enquanto você controla o campo (uma peça ou uma estrutura sua ali), e os da sua casa também contam. Quando você paga, a mesa tira cada recurso do campo seu que tem mais dele.
As quatro de cima
- Viagem
- Ande com 2 peças um passo cada (3 se melhorado) ou junte 1 moeda.
- Colheita
- Cada lavrador em até 2 campos escolhidos (3 se melhorado) produz um recurso da sua terra; num povoado, traz um novo lavrador. Custa mais quando há muitos lavradores em campo.
- Troca
- Pague uma moeda: 2 recursos de qualquer tipo (3) ou 1 de boa vontade (2).
- Reunir
- Pague uma moeda: 2 de coragem (3) ou 1 carta de coragem (2).
As quatro de baixo
- Melhorar (grão)
- Mova um pino de uma casa de cima para uma ação de baixo: essa ação de cima rende mais e essa de baixo custa menos.
- Erguer (madeira)
- Coloque um andarilho num campo com o seu lavrador. A habilidade dele vale a partir de agora.
- Construir (argila)
- Coloque um celeiro, um poço, uma torre de vigia ou um monumento num campo com o seu lavrador. Cada um ajuda uma ação de cima.
- Recrutar (lã)
- Coloque um ajudante numa ação de baixo e receba um bônus único. Dali em diante, quando você ou um vizinho fizer essa ação, você ganha um pouco mais.
Deslocamento e confrontos
- Um passo vai para um hexágono vizinho, ou de uma placa para qualquer outra. Riachos barram toda peça, a menos que a habilidade de um andarilho os atravesse; os lagos são dos Garças (e de um andarilho dos Lebres); ninguém pisa numa casa. Um andarilho leva consigo lavradores e recursos.
- Lavradores nunca pisam no hexágono de outro clã. Um arauto ou andarilho que pisa em lavradores sozinhos os manda para casa, e você perde um ponto de boa vontade por cada um.
- Um arauto ou andarilho que encontra o arauto ou andarilho de outro clã começa um confronto depois do deslocamento. Os dois lados ajustam em segredo um marcador de coragem (até 7, e nunca mais que a sua coragem) e podem somar uma carta de coragem por arauto e andarilho presente. O total maior vence; em caso de empate, vence quem começou o confronto. Quem perde volta para casa; quem vence ganha uma fita de Confronto (no máximo duas vezes).
Visitantes da feira e o Moinho Velho
Oito visitantes da feira esperam no mapa. Quando seu arauto termina um deslocamento sobre um deles, você o encontra: escolha uma das três ofertas que você pode pagar (ou nenhuma) e fique com a carta. Na primeira vez que seu arauto termina um deslocamento no Moinho Velho, você vê algumas cartas de moinho e fica com uma: a partir da sua próxima vez, ela é uma quinta coluna. Cada clã também tem duas missões secretas; mostre uma que esteja cumprida para ganhar a fita de Missão.
Fitas
Os seis pinos movidos, os quatro andarilhos erguidos, as quatro estruturas construídas, os quatro ajudantes colocados, os oito lavradores em campo, uma missão mostrada, um confronto vencido (duas vezes), boa vontade em 18 e coragem em 16. São dez fitas ao todo; a sexta encerra a feira.
O fim
Sua boa vontade define quanto tudo vale. As moedas finais são as suas moedas, mais cada fita, cada hexágono que você ocupa (o Moinho Velho conta como três) e cada par de recursos nos seus campos, conforme a tabela abaixo, mais a peça de prêmio da feira, que paga pelas suas estruturas que cumprem a condição dela. Moedas iguais dividem o lugar. A feira também termina depois do dia 40.
| Boa vontade | 0–6 | 7–12 | 13–18 |
|---|---|---|---|
| Uma fita | 3 moedas | 4 moedas | 5 moedas |
| Um hexágono ocupado | 2 moedas | 3 moedas | 4 moedas |
| Dois recursos | 1 moedas | 2 moedas | 3 moedas |
Na mesa online
- Aponte para uma ação do seu tapete, um pino, um lugar de recrutamento, uma trilha ou uma fita, ou segure o dedo sobre ele, para ler o que faz.
- Toque numa coluna do seu tapete; então a placa acima do mapa oferece a ação de cima, e a folha abaixo do mapa traz as escolhas maiores: campos, bens, o marcador, as ofertas de um visitante da feira, uma ação de baixo.
- Num deslocamento, toque numa peça (no mapa ou na lista) e depois num anel para onde ela pode ir. No celular, um toque no mapa mostra essa parte do vale maior; “Vale inteiro” volta.
- No teclado: 1 a 5 escolhem uma coluna; T deslocar, G juntar, L reunir; D termina um deslocamento; S pula; H colheita e A troca vão para a sua escolha; 0 a 6 ajustam o marcador e C soma uma carta; F muda a visão de foco; E mostra uma missão; M desliga o som; ? lista as teclas.
- Cada decisão tem um cronômetro de 90 segundos (45 s para o marcador, um visitante da feira ou uma carta do moinho). Quando o tempo acaba, a mesa joga por você e não gasta nada.
- Uma partida dura cerca de 75 minutos. A partida vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha.