Como jogar
- Duas duplas. Quatro jogadores, duas duplas de dois. Seu parceiro senta de frente para você, então a jogada vai de você, para um adversário, para o seu parceiro, para o outro adversário.
- A distribuição. Um baralho de 52 cartas, com o ás valendo mais. Cada um recebe 13 cartas. Cada distribuição é uma mão; a distribuição passa um lugar para a esquerda a cada mão. Espadas são sempre trunfo.
- O lance. Começando à esquerda do carteador, cada um diz uma vez quantas vazas espera levar, de 0 a 13. Os dois lances de uma dupla, somados, são o contrato dela. Um lance de 0 é nulo: a promessa de não levar nenhuma vaza.
- As vazas. Quem está à esquerda do carteador abre a primeira vaza. Cada um joga uma carta, na sua vez. Siga o naipe aberto, se puder; se não puder, jogue qualquer carta, até uma espadas. A maior espadas leva a vaza; sem espadas nela, a maior carta do naipe aberto leva. Quem leva uma vaza abre a próxima.
- Abrir com espadas. Ninguém pode abrir com espadas até que uma espadas tenha sido jogada em uma vaza anterior: então as espadas estão quebradas. Quem tem só espadas na mão pode abrir com uma a qualquer momento. A primeira abertura de uma mão nunca é de espadas, a não ser que a mão tenha só espadas.
- A pontuação. Uma dupla que leva pelo menos o seu contrato marca 10 pontos por vaza do contrato e 1 ponto por vaza extra. As vazas extras são as sobras. Uma dupla que leva menos fica derrotada: perde 10 pontos por vaza do contrato.
- Sobras. As sobras se acumulam de mão em mão. Cada vez que uma dupla chega a 10 sobras, ela perde 100 pontos e essas 10 sobras são riscadas.
- Nulo. Um jogador que prometeu nulo e não levou nenhuma vaza ganha 100 pontos para a dupla. Quem levou uma vaza perde 100; essas vazas não ajudam o contrato do parceiro, elas contam como sobras. Não há nulo às cegas nas nossas mesas.
- O fim. Depois de uma mão em que uma dupla chega a 500 pontos, ou cai a −200, a partida acaba e vence a dupla com mais pontos. Se as duas duplas têm exatamente o mesmo placar, joga-se mais uma mão.
A pontuação de uma mão, para cada dupla
| Quando | Pontos |
|---|---|
| Contrato cumprido | +10 por vaza prometida, +1 por sobra |
| Contrato derrotado | −10 por vaza prometida |
| Nulo cumprido | +100 |
| Nulo perdido | −100, e as vazas dele viram sobras |
| A cada 10 sobras | −100 |
Um exemplo: você promete 4 e o seu parceiro promete 3, um contrato de 7. Vocês dois levam 9 vazas: 70 pontos e 2 sobras, ou seja, 72.
Na mesa online
- Para dar o lance, toque em um bloco de número (ele levanta) e toque de novo, ou toque em “Bid”. O bloco com uma marca de lápis é o que a mesa daria pela sua mão.
- Cada lance fica diante do seu jogador como um bloco de madeira; as vazas que ele leva ficam ao lado, e um contorno a lápis mostra cada vaza que ainda falta.
- Toque em uma carta para levantá-la e toque de novo (ou em “Play”) para jogá-la. Só as cartas que você pode jogar ficam claras na sua vez.
- No teclado: use Tab para ir até os blocos de lance ou à sua mão, as setas para andar pela mão, Enter para escolher e Enter de novo para dar o lance ou jogar. M desliga o som, e ? lista as teclas.
- Cada carta tem um cronômetro de 25 segundos e um lance tem 30. Se o tempo acabar, a mesa joga uma carta segura por você, ou dá o lance que a sua mão vale (nunca nulo).
- Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
- Aponte para uma carta da sua mão ou para o lance e as vazas de um jogador, ou segure o dedo sobre ela, para ler o que é e por que uma carta não pode ser jogada agora.
Por que é justo
Uma semente secreta escolhe o primeiro carteador e embaralha cada distribuição da partida. Você vê a impressão digital dela quando a partida começa e a própria semente quando termina, e assim pode distribuir cada mão de novo e conferir. Verificar um jogo.