Como jogar
Cada família ocupa uma ilha pequena num lago de montanha: um salão inicial junto ao lago e 31 lotes vazios, em glebas de salões, chalés, barcos, prados, pedreiras e pergaminhos do saber. As mercadorias chegam pela água a seis atracadouros, e uma barraca flutuante vende peças mais raras.
- Um dia. A cada dia, toda família lança dois dados, e o dado do lago traz um caixote da trilha da semana até o atracadouro com o seu número. As famílias jogam na ordem da raia: o barco a remo mais adiantado na raia joga primeiro.
- Use cada dado uma vez. Na sua vez, use cada dado para uma coisa: pegar uma peça do atracadouro com o número dele, colocar uma peça do seu cais num lote com o número dele, vender todos os seus caixotes desse tipo ou pegar dois ajudantes.
- Ajudantes e prata. Cada ajudante muda um dado em 1, para cima ou para baixo; depois do 6 vem o 1. Uma vez por vez, a prata compra uma peça da barraca.
- Colocar uma peça. Uma peça vai num lote vazio do mesmo tipo e com o número do dado, ao lado de um lote já cheio. Salões dão uma ação grátis, barcos trazem caixotes e avançam você na raia, prados pontuam seus animais, pedreiras pagam prata a cada semana, e chalés e pergaminhos do saber têm cada um o seu efeito.
- Glebas e fitas. Complete uma gleba para pontuar pelo seu tamanho e pelo bônus da semana. A primeira família a preencher todos os lotes de um tipo ganha a primeira fita desse tipo, e a seguinte ganha a segunda.
- O fim. Depois de cinco semanas de cinco dias, pontuam os caixotes, a prata, cada par de ajudantes e os pergaminhos finais. Vence quem tiver mais pontos.
Os pontos
| Lotes | Pontos |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 3 |
| 3 | 6 |
| 4 | 10 |
| 5 | 15 |
| Semana | Bônus |
|---|---|
| 1 | 10 |
| 2 | 8 |
| 3 | 6 |
| 4 | 4 |
| 5 | 2 |
| Tipo | Primeira | Segunda (3–4 jogadores) |
|---|---|---|
| Salões (3 lotes) | 5 | 2 |
| Chalés (11) | 10 | 5 |
| Barcos (5) | 7 | 3 |
| Prados (6) | 7 | 3 |
| Pedreiras (3) | 5 | 2 |
| Pergaminhos do saber (4) | 6 | 3 |
Uma venda vale 3 pontos por caixote com 2 jogadores e 4 com 3 ou 4, mais 1 de prata. Cada animal vale 1 ponto por cabeça quando é colocado, contando as cabeças do mesmo animal que já estão na gleba.
Na mesa online
- Toque num dado e depois no que ele faz: uma peça acesa num atracadouro, uma peça do seu cais e depois um lote aceso, seus caixotes ou a tigela de ajudantes. Ou toque primeiro no alvo, e a mesa usa o dado mais barato.
- As setas ao lado do dado escolhido mudam o dado com ajudantes. Uma jogada que gasta ajudantes ou prata espera um botão dourado, para que nada seja gasto por engano.
- Aponte para uma peça, um lote ou o dado do lago, ou segure o dedo sobre ele, para ler o que é e o que faz.
- No celular, o botão Lago e Ilha mostra uma das duas; a mesa muda sozinha quando você escolhe uma peça para colocar.
- No teclado: 1 e 2 escolhem um dado, + e − mudam o dado, Tab passa entre os alvos acesos, Enter escolhe, Esc volta; L lago, I ilha, H ajudantes, C vender caixotes, T a barraca, D terminar a vez, O outras ilhas, ? lista de teclas, M som. “Todos os meus lances” lista cada jogada possível em palavras.
- Cada decisão tem um cronômetro de 60 segundos (90 segundos para a primeira da vez). Se o tempo acabar, a mesa joga por você sem gastar ajudantes nem prata.
- O jogo vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha. Um bot ocupa o lugar vazio e sempre aparece marcado como bot.
Por que é justo
As três pilhas, a ordem da raia e todos os dados do jogo vêm de uma semente secreta. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa e a própria semente quando ele termina, e assim pode conferir cada distribuição e cada dado. Verificar um jogo.