Como jogar
Cada jogador lidera uma companhia de aventureiros em uma cidade livre. Você começa com 10 cartas, 2 enviados e 3 mercenários. A cada estação, seus enviados visitam os lugares da cidade para juntar ouro, gemas, água benta e influência.
- A estação. Um novo monstro desce das colinas. Cada companhia compra 5 cartas. Depois, as companhias jogam uma de cada vez.
- Turno de enviado. Jogue uma carta e mande um enviado a um lugar livre que mostre um dos sinais dela. Pague o custo do lugar e pegue o que o lugar e a carta dão.
- O turno de revelação. Quando quiser, mostre as cartas que sobraram na sua mão. A persuasão delas contrata novos heróis no mercado, e a força delas conta na caçada. Depois do seu turno de revelação, você não joga mais nesta estação.
- A caçada. Em um lugar com espadas cruzadas, mande mercenários para a caçada. Cada mercenário dá 2 de força. Cada roca dá 3 de força. Quem tem mais força pega o primeiro prêmio e fica com a carta do monstro.
- Os quatro poderes. Visitar um lugar da Coroa, do Templo, do Colégio ou do Círculo dá 1 passo de influência. No passo 2, você ganha 1 de fama. No passo 4, você ganha um bônus, e a primeira companhia a chegar lá toma o estandarte da aliança.
- O fim. O jogo acaba quando uma companhia chega a 10 de fama ou depois da décima estação. Vence quem tiver mais fama.
Sozinho ou com um amigo
Com 1 ou 2 jogadores, companhias rivais entram na mesa. Elas mandam enviados e entram na caçada, mas nunca contratam heróis. O nível delas é o nível dos bots.
Por que é justo
Todo embaralhamento vem de uma semente secreta. No início da partida, você vê a impressão digital dela. No fim, você vê a própria semente. Assim, pode conferir todas as cartas que ela distribuiu. Verificar um jogo.
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Mudamos o material: os nomes são usados com novas regras.