Como jogar
Quaymoor é uma cidade num canal, em meio às charnecas. Você lidera uma guilda de aprendizes. Eles trabalham em terrenos e oficinas, e barcaças levam o que eles produzem pelo canal. As barcaças dão selos, e vence quem tiver mais pontos. Você começa com um terreno, algumas moedas e nenhum aprendiz.
Uma rodada
- Escolha uma função. Começando pelo Vigia e indo para a esquerda, cada jogador pega uma carta de função que ainda esteja na mesa, e as moedas que estão nela.
- Todos agem. Ao mesmo tempo, a função faz a sua ação. Cada jogador a faz, a começar por quem escolheu, e quem escolheu ganha um bônus. Toda ação é opcional, exceto carregar uma barcaça.
- A rodada termina. Quando todos escolheram, cada carta de função que ninguém escolheu ganha 1 moeda, todas as cartas voltam para a mesa, e o Vigia passa para a esquerda.
Com dois jogadores, cada jogador escolhe três funções por rodada.
As sete funções
- Agrimensor: Todos podem pegar um terreno para a sua propriedade. Quem escolhe pode pegar uma pedreira no lugar.
- Prefeito: Chegam novos aprendizes, e todos movem os seus aprendizes. Quem escolhe recebe 1 aprendiz primeiro.
- Construtor: Todos podem construir um edifício. Quem escolhe paga 1 moeda a menos.
- Artesão: Todos produzem bens com seus terrenos e oficinas em funcionamento. Quem escolhe produz 1 bem a mais.
- Comerciante: Todos podem vender 1 bem ao salão do mercado. Quem escolhe recebe 1 moeda a mais por uma venda.
- Capitão: Todos embarcam bens nas barcaças para ganhar selos. Quem escolhe recebe 1 selo a mais, uma vez.
- Mascate: Só quem escolhe age. Quem escolhe pega 1 moeda.
Terrenos, aprendizes e bens
Sua propriedade tem 12 espaços para terrenos. Um terreno ou uma oficina só funciona com um aprendiz nele. A argila precisa só do terreno. Linho, lã, mel e âmbar precisam de um terreno e de uma oficina do mesmo tipo, cada um com um aprendiz: você produz tantos bens quanto a menor das duas contagens. Os aprendizes chegam pela barcaça dos aprendizes com o Prefeito, e só podem se mover na etapa do Prefeito. Um aprendiz não pode ficar no alojamento ao lado de uma vaga vazia.
Edifícios
Sua rua alta tem 12 espaços. Um edifício custa moedas e vale, no fim, os pontos que traz. O efeito dele só funciona enquanto um aprendiz estiver nele. Você pode ter um de cada tipo. Uma pedreira com um aprendiz deixa os edifícios 1 moeda mais baratos, até a coluna de preço do edifício. Os cinco edifícios grandes ocupam 2 espaços, custam 10 e dão um bônus no fim.
Vender e embarcar
O salão do mercado tem 4 espaços e paga argila 0, linho 1, lã 2, mel 3, âmbar 4 moedas. Ele aceita cada tipo uma vez. Três barcaças carregam, cada uma, um tipo de bem; ao carregar, você carrega todos os bens de um tipo que a barcaça aceita, e ganha 1 selo por cada um. Uma barcaça cheia volta para a reserva quando o Capitão termina. Depois disso você guarda só 1 bem, a menos que um Armazém Pequeno ou um Armazém Grande deixe você guardar mais.
O fim
O jogo termina no fim da rodada em que os selos acabaram, ou a barcaça dos aprendizes não pôde ser enchida, ou um jogador preencheu o último espaço de uma rua alta. Você pontua seus selos, os pontos dos seus edifícios e os bônus finais dos edifícios grandes que têm um aprendiz. Vence quem tiver mais pontos. Em caso de empate, vence quem tiver mais moedas e bens, e um empate total divide a vitória. Os outros jogadores veem só os pontos dos seus edifícios até o fim.
Na mesa online
- Aponte para uma carta de função, um terreno ou um edifício, ou segure o dedo sobre a peça, para ler o que ela faz.
- Toque em uma carta de função para levantá-la e lê-la, depois toque de novo (ou em Escolher). Toque em um terreno para pegá-lo. Na etapa do Prefeito, toque em um terreno ou edifício vazio para pôr um aprendiz nele. Para construir, levante um edifício no mercado e toque em Construir.
- No teclado: Tab percorre os alvos acesos, Enter escolhe; H seu tapete, A o mercado, P os outros jogadores, D Pronto, Esc devolve o que você levantou, M o som, ? lista as teclas.
- Cada decisão tem um cronômetro de 90 segundos. Se ele acabar, a mesa faz uma jogada segura por você e não gasta nada.
- Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
- Uma partida leva cerca de 90 minutos. A partida fica no servidor: se o servidor reiniciar, a partida termina.
Por que é justo
Uma semente secreta decide quem é o primeiro Vigia e a ordem dos terrenos. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa e a própria semente quando ele termina, para poder conferir. Verificar um jogo.