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The Old King's CrownJogue online, grátis

Explore um túmulo em equipe, derrote os monstros, levante a coroa e leve-a para fora antes que a vela se consuma.

Jogue com bots

Play alone with two heroes. You play both of them.

Companheiros de equipe
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Com amigos

Comece uma mesa privada e envie o convite.

Iniciante

Um jogo de verdade, com um treinador ao seu lado.

Aprender jogando

No seu tempo

Pessoas de verdade. Cada um joga quando tem tempo, e uma notificação avisa quando é a sua vez.

Encontrar jogadores

1–4 jogadores, uma equipe · 20–45 min. Sem cadastro; bots ocupam os lugares vazios.

Como jogar

Um grupo de heróis entra no túmulo de um rei morto. Ele encontra a Câmara da Coroa, vence o guardião dela e levanta a coroa. Depois, o Velho Rei se levanta e persegue a coroa. O grupo deve levá-la até a Entrada antes que a vela do Pavor se consuma. Todos os jogadores formam uma equipe. A equipe vence junta ou perde junta. Ninguém recebe pontuação pessoal.

O túmulo

O túmulo é uma grade de 5 por 5 casas. A Entrada está impressa na fileira de baixo. Todo herói começa ali. As outras casas estão vazias. As peças de sala estão em uma pilha, e a Câmara da Coroa fica escondida na metade de baixo. Você vê quantas peças restam, mas nunca a ordem delas.

Sua vez

Você joga um herói por vez. Lance 4 dados. Cada dado paga uma ação, em qualquer ordem. Um herói envenenado ou o herói que carrega a coroa tem um dado a menos. A vez termina quando não sobra nenhum dado ou quando você toca em Terminar a vez.

  1. Passo. Ande para uma sala ao lado da sua que já está colocada.
  2. Explorar. Ande para uma casa vazia ao lado da sua. Coloque ali a peça de sala de cima. Um covil acorda um monstro, uma armadilha lança um dado de resistência, uma sala com baú recebe uma ficha de baú, e a Câmara da Coroa acorda o Guardião Escudo.
  3. Lutar. Lute com um monstro na sua sala. Um dado igual ou maior que a Guarda dele acerta 1 ferimento. Um 6 sempre acerta 2 ferimentos.
  4. Revistar. Em uma sala com baú e sem monstro, um dado de 4 ou mais pega a carta de item do topo.
  5. Reanimar. Um dado de 3 ou mais levanta um herói caído na sua sala, com 2 de vida.
  6. Levantar a coroa. Na Câmara da Coroa, sem monstro ali, um dado de 5 ou mais levanta a coroa. Isso acorda o Velho Rei.
  7. Habilidade. Cada herói tem uma habilidade que um dado paga. Ela está impressa na carta do herói.

Algumas ações não custam dado: passar a coroa para um herói na sua sala, pegar uma coroa que está na sua sala e usar um item. Para sair de uma sala com um monstro, você precisa de um dado de 4 ou mais.

Os dados que você não usar ficam no seu tapete como dados de guarda. Cada dado de guarda bloqueia 1 de dano quando um monstro ataca e depois é gasto.

Os monstros

Os monstros não têm um jogador próprio. Depois da vez de cada herói, cada monstro acordado age uma vez. Se um herói estiver na sala dele, o monstro ataca. Se não, ele anda até o herói em pé mais próximo e ataca se chegar. Um ataque acerta o herói com menos vida. Um herói sem vida está caído: ele solta a coroa, fica deitado de lado e pode ser reanimado. Os monstros ignoram o herói caído.

Pavor e a coroa

No fim de cada rodada, a vela do Pavor queima uma marca. Quando a coroa é levantada, ela queima duas. Quando chega à 5ª e à 10ª marca, um andarilho entra pela Entrada. Se ela chegar à 15ª marca, o túmulo é selado e você perde. Você também perde se todos os heróis caírem ao mesmo tempo.

O Velho Rei cai quando a vida dele acaba. Ele fica parado por duas rodadas e depois se levanta de novo. A equipe vence na hora quando o herói que carrega a coroa pisa na Entrada.

Na mesa online

  • Toque num dado e depois numa casa iluminada. Se uma casa tiver mais de uma escolha, os botões mostram as opções. No teclado: Espaço ou R lançam, 1 a 4 escolhem um dado, as setas movem sobre as casas, Enter usa uma, e D termina a vez.
  • Com um lugar, você joga dois heróis. Com 2 a 4 lugares, cada lugar joga um herói.
  • Cada decisão tem 60 segundos. Se o tempo acabar, a mesa faz a jogada segura por você.
  • Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.

Por que é justo

Uma semente secreta decide quem começa, a ordem dos três baralhos e os dados. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa, e a semente inteira quando ele termina, para conferir. Verificar um jogo.

Jogar agora

This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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