Como jogar
Clãs de lanterna ocupam ilhas em um mar calmo à noite. A carta do mar tem ilhas de sete tipos em uma roda (musgo, flor, coral, âmbar, pedra-pomes, ardósia e gelo), ilhas à deriva e névoa que um barco de apoio pode transformar em ilha à deriva. A semente define as metas, os ventos e os amuletos; tudo fica à vista desde o primeiro turno.
- Escolha um clã. Há 14 clãs, dois para cada tipo de ilha, e cada um tem uma habilidade própria. Na ordem de vez, cada jogador escolhe um clã, e dois jogadores nunca dividem o mesmo tipo de origem. Depois, cada um põe duas minas iniciais em ilhas livres do tipo de origem e pega um vento.
- Seis marés. Cada maré começa com renda para todos: minério, moedas, saber e brilho novo. Depois os jogadores jogam em sequência até todos os clãs passarem. O primeiro a passar começa a maré seguinte.
- Uma ação principal por vez. Ocupe com uma mina, melhore uma construção, mande um barco de apoio a uma ilha de névoa, suba uma trilha de ofício, forme uma liga, faça uma ação de brilho ou de pérola, use um especial ou passe. Antes disso, você pode trocar estoques ou queimar brilho. Escolha Depois, ações livres para manter o turno aberto para elas após a ação principal, e encerre com Encerrar o turno.
- Ocupar e moldar. Uma mina vai em uma ilha livre ao alcance de uma das suas construções; pérolas aumentam o alcance. Uma ilha de outro tipo precisa ser moldada antes: um passo para cada posição que ela está do seu tipo de origem na roda de tipos, pago em minério. Depois ela passa a ser do seu tipo de origem para sempre.
- Brilho em três potes. O brilho novo cai no pote I. Carregar o leva ao pote II e, quando o pote I está vazio, do pote II ao pote III. O brilho é gasto do pote III e volta ao pote I. Queimar tira uma ficha do pote II do jogo para levar outra ao pote III.
- Construir perto dos outros. Quando você ocupa ou melhora uma construção perto de outros clãs, cada um deles pode pegar brilho: a força da construção mais forte dele perto de você, pagando um ponto a menos que isso.
- Ligas. Construções vizinhas, ligadas por postes de lanterna no mar, formam uma liga quando a força delas soma 7. Você escolhe onde os postes ficam, e cada poste custa uma ficha de brilho. A liga pega uma ficha com recompensa; uma ficha nova também abre o nível 5 de uma trilha de ofício.
- O fim. Depois da maré 6, as duas metas finais dão 18, 12 e 6 pontos conforme a contagem, cada trilha no nível 3, 4 ou 5 dá 4, 8 ou 12, e cada 3 minérios, moedas ou saberes que sobram dão 1. Vence quem tiver mais pontos; pontos iguais dividem o lugar.
As peças
Cada clã tem 8 minas, 4 mercados, 3 bibliotecas, um grande salão e 2 colégios. Uma mina vira mercado; um mercado vira biblioteca ou o grande salão; uma biblioteca vira colégio. Uma peça que sai da sua fileira no tabuleiro mostra a renda que está embaixo dela.
| Peça | Custo | Força | Renda ao construir |
|---|---|---|---|
| Mina | 1 minério, 2 moedas | 1 | +1 minério |
| Mercado | 2 minérios, 6 moedas (3 moedas perto de um rival) | 2 | +3 moedas ou +2 moedas e carregar 1 |
| Biblioteca | 3 minérios, 5 moedas; recebe um amuleto | 2 | +2 saber ou +1 saber +1 moeda |
| Grande salão | 4 minérios, 6 moedas | 3 | 1 brilho novo, carregar 3 e a habilidade de salão do clã |
| Colégio | 6 minérios, 6 moedas; recebe um amuleto | 3 | uma ala de saber (+3 saber) ou uma ala de pérolas (um especial) |
Ofícios
Seis trilhas: moldagem (passos mais baratos), cartografia (alcance), mergulho de pérolas (pérolas), apoio (barcos de apoio), comércio e saber (renda). Cada nível custa 4 de saber. O nível 3 também carrega 2 de brilho; o nível 5 exige uma ficha de liga nova e pertence a um só clã. No fim, os níveis 3, 4 e 5 dão 4, 8 e 12 pontos.
Na mesa online
- Aponte para um pote, uma caixa de ofício, uma fileira do seu tabuleiro ou uma ficha de liga, ou mantenha o dedo sobre ele, para ler o que ele guarda ou dá.
- Toque em uma ilha acesa: as opções dela se abrem ao lado (ocupar, melhorar, apoiar), com o custo de cada uma. Uma ação que paga pérolas ou pontos pergunta mais uma vez.
- No celular, a carta é pequena: toque no mar para ver de perto, mova a vista com as setas nas bordas e toque em Mar inteiro para ver tudo. O tabuleiro, os ofícios, as ações e as metas ficam a um toque nas abas.
- No teclado: as setas se movem pela carta, Enter abre um hexágono, de 1 a 9 escolhem uma opção e Esc fecha. C abre os ofícios, A as ações, G as metas, E as trocas, L a liga, H mantém o turno aberto, D o encerra, S passa, O queima brilho, R aceita uma oferta de empate, N a recusa, F aproxima, ? lista as teclas e M desliga o som.
- Cada decisão tem um cronômetro de 90 segundos. Se ele acabar, a mesa passa por você e pega apenas sorteios grátis.
- Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
- Uma partida dura cerca de 75 minutos. A partida vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha.
Por que é justo
Uma semente secreta monta a preparação. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa e a própria semente quando ele termina, assim pode conferir a preparação e repetir cada decisão. Verificar um jogo.
Jogando online pela primeira vez?
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