Como jogar
Cada jogador lidera uma caravana de chá desde os Jardins, no alto da montanha, até Kettlebridge, o porto fluvial ao pé dela, várias vezes. A sua mão tem caixas de chá: no porto, cada qualidade diferente vende uma vez. A semente escolhe quem começa, e o jogo segue no sentido horário. Uma vez tem três partes:
- Caminhar. Mova a sua caravana pela Estrada da Folha, de um a três passos (mais, quando os seus discos de estrada saírem do painel). Só contam como passos os locais ocupados: postos, obstáculos, santuários e o porto. Os terrenos vazios são pulados. Em uma bifurcação, escolha a pista de cima ou a de baixo.
- Parar. Termine a sua caminhada em um posto. Em um neutro ou no seu, use qualquer um dos efeitos dele, cada um uma vez, ou faça uma tarefa no lugar. Em um posto rival, faça uma tarefa. Você também pode jogar encomendas da sua mão. Depois diga pronto.
- Sacar. Saque até chegar ao tamanho da sua mão (quatro no início). Quando o seu baralho acabar, embaralhe a sua pilha de descarte.
- Kettlebridge. O porto encerra qualquer caminhada que chegue a ele. Pegue uma peça de cada coluna do mirante; depois venda a sua mão: cada qualidade diferente conta uma vez, mais as permissões que você gastar; depois envie para uma cidade cuja necessidade a sua venda atenda, pagando o frete rio abaixo, e ponha nela um disco do seu painel. Descarte a sua mão e volte aos Jardins.
- Taxas. Cada obstáculo pelo qual você passa custa o seu pedágio (um deslizamento 2, uma enchente 1, um banco de névoa nada). Cada posto rival com uma placa de chaleira em que você passa ou para paga uma moeda ao dono (duas em um jogo de dois).
- Trabalhadores. Os carregadores pagam parte de cada preço no mercado de chá; os artesãos constroem postos; os pilotos movem o seu barco na balsa de corda. Contrate-os no quadro de contratação pelo custo da fileira deles. O seu quarto do mesmo tipo dá um bônus, e uma fileira completa de seis rende 3 pontos.
- O mercado de chá. Um efeito de mercado dá a você um orçamento de carregadores. Cada caixa tem dois preços, carregadores mais moedas; um carregador também pode repor a vitrine com duas caixas. As caixas compradas vão para a sua pilha de descarte, e as qualidades mais finas aumentam as suas vendas e rendem pontos.
- Construção. Construa um dos seus oito postos em um terreno vazio, com artesãos e moedas suficientes, ou reconstrua um dos seus como um maior. Só você usa os efeitos deles; eles rendem pontos no final.
- O barco fluvial. O seu barco desce o rio passando pelos outros barcos. Quando ele chega a um atracadouro ou passa por ele, você pode atracar ali uma vez, por moedas e um disco; um mestre do porto ali se junta a você em troca de um dos seus trabalhadores. Envie para cidades rio acima do seu barco sem frete.
- Discos. Um disco sai do seu painel espaço por espaço e abre o que o espaço diz: uma caminhada mais longa, uma mão maior, mais permissões, novas tarefas. Quatro discos de anel de latão são os únicos que as três cidades distantes aceitam.
- Encomendas. Jogue uma encomenda para ganhar já a recompensa dela: no final, ela rende os seus pontos se for cumprida, ou custa a sua penalidade. Uma que você guarda rende os seus pontos se for cumprida, senão nada.
- O sino final. O sino toca quando o último espaço do quadro de contratação é preenchido. Essa vez termina, cada outro jogador faz uma última vez, e o jogo acaba.
- Pontuação. Um ponto por quatro moedas, os seus postos, os seus discos de cidade e as fitas de pares de cidades, os atracadouros, os mestres, as suas caixas mais finas, as encomendas, os obstáculos e santuários tomados, as fileiras completas de trabalhadores e o sino. Vence quem tiver mais pontos.
Na mesa online
- A placa diz o que fazer e mostra as suas escolhas como botões. As paradas permitidas no mapa têm um anel de latão: toque em uma para caminhar até lá.
- O seu painel, o mercado de chá, o quadro de contratação, o mirante, o rio e as encomendas são painéis ao lado do mapa (no celular, abas sob a sua mão). O que você precisa abre sozinho.
- No teclado: Tab e as setas passam pelas escolhas, Enter escolhe, D diz pronto, E vai para as tarefas, de 1 a 6 escolhem uma carta, [ e ] trocam o painel, Esc o fecha e M desliga o som.
- Cada parte de uma vez tem um cronômetro de 90 segundos (o porto, um pouco mais). Se ele acabar, a mesa joga com segurança por você: a parada mais próxima, a tarefa de Moeda, sem gastar nada.
- Aponte para uma carta, uma caixa no mercado ou um disco no seu painel, ou segure o dedo sobre ele, para ler quanto vale ou o que abre.
- Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
- Uma partida dura cerca de 75 minutos. A partida vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha.
Por que é justo
Cada embaralhamento vem de uma semente secreta. Você vê a impressão digital dela quando o jogo começa e a própria semente quando ele termina, e assim pode conferir a distribuição e cada venda. Verificar um jogo.