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FernmarkJogue online, grátis

Uma alternativa a Concordia

Jogue uma carta de gente da guilda por vez: mande barcos e carroças pela Fernmark, construa casas, troque bens e deixe as sete estrelas contarem.

Jogar contra bots

Entre numa mesa de 3. Bots ocupam os lugares vazios em até cinco segundos.

Oponentes
Bots
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Iniciante

Um jogo de verdade, com um treinador ao seu lado.

Aprender jogando

2 a 5 jogadores · 60 min. Sem cadastro; bots ocupam os lugares vazios.

Fernmark não é afiliado nem endossado pelo detentor de Concordia. Concordia é uma marca registrada de seu detentor. Como Associado da Amazon, ganhamos com compras qualificadas.

Como jogar

O Fernmark é uma floresta com 27 vilas em 11 clareiras, em volta do Salão no Coração. Rios e estradas ligam as vilas. Os barcos andam pelos rios e as carroças pelas estradas; um viajante fica em um rio ou em uma estrada, um por caminho, e pode passar pelos outros no trajeto. Você começa com um barco e uma carroça no Salão, sete cartas na mão, alguns bens e algumas moedas.

Sua vez

  1. Jogue uma carta. Ponha uma carta da sua mão, virada para cima, na sua pilha. Qualquer carta da mão pode ser jogada.
  2. Faça o que ela diz. A maioria das cartas pede escolhas: aonde ir, onde construir, o que comprar. Toque em Done quando já tiver feito o bastante; você sempre pode fazer menos.
  3. O mercado se enche. No fim da sua vez, as cartas que sobraram no mercado descem para fechar os espaços, e o baralho preenche os lugares do alto.

As cartas

  • Mordomo: pegue de volta todas as cartas que você jogou; 2 moedas por cada carta acima de 5.
  • Arquiteto: um passo para cada viajante seu no mapa; depois, construa uma casa junto aos seus viajantes.
  • Intendente: colha uma clareira (cada casa lá produz o seu bem, e você leva um bem a mais), ou recolha as moedas de cada ficha colhida.
  • Mercador: leve 2 moedas; depois, compre e venda até dois tipos de bens pela tabela de preços.
  • Ancião: compre até duas cartas do mercado; uma carta custa os bens dela e as moedas do seu lugar.
  • Escriba: compre uma carta do mercado e pague só os bens dela.
  • Diplomata: faça o que diz a carta do topo da pilha de outro jogador, como se você a tivesse jogado.
  • Colono: coloque até dois barcos ou carroças (1 grão e 1 ferramenta cada) no Salão ou onde você tem uma casa, ou leve 3 moedas e mais 1 por viajante no mapa.
  • Ofícios: o Lavrador, o Serrador, o Ferreiro, o Apicultor e o Tecelão produzem um bem por cada casa sua em uma vila do bem deles.

Uma casa custa madeira e o bem da sua vila, mais moedas conforme esse bem (grãos e madeira 1, ferramentas 2, mel 3, seda 4) vezes uma a mais do que as casas que já estão lá. Cada jogador tem uma casa por vila. Toda carta do mesmo tipo faz o mesmo, seja inicial ou comprada.

O armazém e a tabela de preços

Seu armazém tem 12 lugares; cada bem e cada viajante de reserva ocupa um. O que não couber volta para o banco, e ficam os bens mais caros. O banco compra e vende por um único preço: grãos 3, madeira 4, ferramentas 5, mel 6, seda 7 moedas.

O fim e a Guirlanda

O fim chega quando o mercado não pode ser preenchido porque o baralho acabou, ou quando um jogador constrói a sua décima quinta casa. Quem causou o fim leva a Guirlanda, que vale 7 pontos, e cada um dos outros jogadores joga mais uma vez.

As sete estrelas

Toda carta mostra uma estrela. No fim, cada estrela pontua uma vez por cada carta sua (na mão e na pilha) que a mostra. Vence quem tiver mais pontos; totais iguais dividem o lugar.

  • A Lanterna: 1 ponto a cada 8 de riqueza: moedas e cada bem pelo seu preço.
  • A Lontra: 1 ponto por casa sua em uma vila à beira de um rio, no máximo 12 por carta.
  • A Garça: 1 ponto por clareira em que você tem uma casa ou em que um viajante toca uma vila, no máximo 11 por carta.
  • A Lebre: 3 pontos por cada par de barco e carroça no mapa, 1 por cada outro viajante lá, no máximo 12 por carta.
  • A Abelha: 1 ponto por casa sua em uma vila onde outro jogador também tem uma casa, no máximo 12 por carta.
  • A Raposa: 1 ponto a cada 3 cartas suas, na mão e na pilha.
  • A Coruja: 2 pontos por cada tipo de bem de que você tem 2 ou mais, no máximo 10 por carta.

Na mesa online

  • Aponte para uma carta, um lugar do mercado ou o baralho, ou segure o dedo sobre ele, para ler o que faz e quanto custa.
  • Toque em uma carta para erguê-la e lê-la; depois, toque nela de novo (ou em Play). Escolha um viajante e depois um rio ou uma estrada acesos. As vilas acesas mostram quanto custa uma casa ali. No celular, o mapa cresce em volta do viajante que você escolhe, e todo alvo fica fácil de alcançar.
  • No teclado: Tab percorre os alvos acesos, Enter escolhe; ← e → se movem na sua mão; H sua mão, K o mercado, T o armazém, A as estrelas, F a visão de perto do mapa, D Done, Esc devolve o que você pegou, M o som, ? a lista de teclas.
  • Cada vez tem um cronômetro de 75 segundos. Se ele acabar, a mesa joga por você uma carta segura e não gasta nada.
  • Um bot ocupa o lugar vazio, sempre marcado como bot.
  • Uma partida dura cerca de 60 minutos. A partida vive no servidor: se o servidor reiniciar, a mesa fecha.

Por que é justo

Uma semente secreta decide quem começa, o bem de cada vila e a ordem do baralho. Você vê a impressão digital dela no começo da partida e a própria semente no fim, para poder conferir. Verificar um jogo.

Jogando online pela primeira vez?

Nosso guia compara as formas de jogar online, com os passos de cada uma. Ler o guia para jogar online.

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